.jpg)
บทนำ INTRODUCTION
ความเป็นจริงเสมือน (Virtual
realities) คือส่วนหนึ่งของเทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์ที่เกิดขึ้นมากับการประยุกต์ใช้ในการขยายขอบเขตของสาขา (Fields) สิ่งนี้รวมถึงการศึกษา (education) การอบรม (training) การกีฬา (athletics) การออกแบบอุตสาหกรรม (industrial
design) การวางผังเมือง (urban
planning) การสำรวจอวกาศ (space
exploration) การแพทย์และการพักฟื้น (medicine
and rehabilitation) สิ่งบันเทิงและแบบจำลองการก่อสร้าง และงานวิจัยในสาขาวิทยาศาสตร์มากมาย (Aukstalnis
, & Blatner,1992;Earnshaw,Vince,Guedj, & Van Dam, 2001;Hamit, 1993;
Helsel, 1992a, 1992b, 1992c; Helsel & Roth, 1991; Hillis, 1999; Mayr, 2001;
Middleton, 1992; Pimentel & Teixiera, 1992; Rheingold, 1991; Vince, 1998) ความเป็นจริงเสมือน (Virtual
realities) สามารถจำกัดอยู่ในห้องที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer-Controlled)ความรู้สึกที่หลายหลายของเทคโนโลยีการสื่อสารซึ่งยอมทำปฏิกิริยาอย่างมากกับข้อมูลและรวมถึงไหวพริบของคนในทางใหม่ความเป็นจริงเสมือนยังสามารถกำหนดสิ่งแวดล้อมที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ในสิ่งซึ่งผู้ใช้รู้สึกว่าแสดงอยู่ เทคโนโลยีนี้ถูกประดิษฐ์เพื่อทำให้ผู้คนสามารถจะจัดการข้อมูลข่าวสารได้โดยง่ายมากกว่า VR ได้จัดเตรียมทางแตกต่างในการดูและมีประสบการณ์ข้อมูลข่าวสาร สิ่งหนึ่งนั่นคือพลวัตและฉับพลันทันที มันคือเครื่องมือสำหรับแบบจำลองการก่อสร้าง (Model
building) และใช้แก้ปัญหาอีกด้วย VR คือเครื่องมือที่เป็นไปได้สำหรับการเรียนรู้โลกแห่งการมองเห็น (Virtual
world) คือการกระทำภายในที่มันตอบสนองต่อการกระทำของผู้ใช้ ความเป็นจริงเสมือนช่วยปลุกความรู้สึกเพราะการมีใจจดจ่อหมกมุ่น (immersion) เกี่ยวกับการสัมผัสรู้ (perceptual) และจิตวิทยาการรับรู้คุณสมบัติที่อยู่ในสิ่งแวดล้อมดิจิตอลไปสู่ความรู้สึก ความรู้สึกที่แสดงออกมา หรือ การหมกมุ่น (immersion) คืออันตรายของความเป็นจริงเสมือนที่แยกออกจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์ชนิดอื่นๆ สิ่งที่ยอดเยี่ยมคือสามารถหนึ่งของเวปเชื่อมต่อ (Web
links) สำหรับบริษัทรวมถึงการผลิตเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนการประยุกต์ และบริการหาได้ง่ายที่ Http://www.cyberdge.com/4f.html
ความเป็นจริงเสมือน คือชนิดใหม่ของเครื่องมือคอมพิวเตอร์ (Computer
tool) ที่เพิ่มพลังมากมายเกี่ยวกับการทำให้มองเห็นในเชิงวิทยาศาสตร์ (Scientific
Visualization) Buxton (1992) อธิบายว่าการทำให้มองเห็นในเชิงวิทยาศาสตร์รวมถึงกราฟิกที่แสดงรูปของข้อมูลที่ซับซ้อนในทางใดทางหนึ่งจะช่วยทำลักษณะภายในและความสัมพันธ์กับข้อมูลภายในมากกว่ากระตุ้นผู้ชม แนวคิด (idea) นำไปสู่แก่นแท้ของการนำเสนอที่จะใช้ผลประโยชน์มากกว่าความสามารถของคนไปสู่การจัดระเบียบแบบแผนและดูโครงสร้าง (p.27) อย่างไรก็ตาม Erickson
(1993) อธิบายคำว่า “การทำให้มองเห็น (Visualization)” แคบเกินไป เมื่อพิจารณาความจริงทุกสิ่งที่เกี่ยวกับความเป็นจริงเสมือน “Perceptualization” เป็นไปได้มากกว่ากับความเป็นจริงเสมือน เสียงและการสัมผัส รวมทั้งการมองเห็นการปรากฏตัว จะถูกใช้อย่างมีประสิทธิภาพในการนำเสนอข้อมูล Perceptualization รวมถึงความรู้สึกในการสัมผัส อาจจะรวมถึงการตอบกลับสัมผัส การรู้สึกพื้นผิวและผิวสัมผัสและการตอบกลับ (การสัมผัสการทำงานที่ซึ่งมีความรู้สึกของการกำลังตอบกลับ ความกดดัน หรือการต่อต้าน)
(Brooks, 1998, Delaney, 2000; Dowding, 1991; Hon, 1991,1992; Marcus, 1994;
McLaughlin, Hespanha, & Sukhatme, 2001; Minsky, 1991; Sorid,2000) กุญแจ (key) นำไปสู่การทำให้มองเห็น (visualization) คือการแสดงข้อมูลข่าวสารในทางที่สิ่งนั้นสามารถสัมพันธ์อย่างใดอย่างหนึ่งของระบบเกี่ยวกับระบบความรู้สึกของเรา และวาดลงบนประสบการณ์ที่มากมายของเราในการจัดระเบียบหมวดหมู่และการแปลผลสิ่งที่นำเข้าเกี่ยวกับความรู้สึก Erickson
1993
รายการความเป็นจริงเสมือนคือสิ่งประดิษฐ์ (coined) ซึ่ง Jaron
Lanier เป็นคนผู้พัฒนาอุปกรณ์ติดต่อ immersive เป็นคนแรก (Hall,1990) โดยแท้จริงบ่อยครั้งที่แสดงถึงการกำเนิดคอมพิวเตอร์คล้ายกับการสำเนาวัตถุทางกายภาพ “ห้องเรียนเสมือน” “ถุงมือเสมือน” “เก้าอี้เสมือน” รายการอื่นๆ เช่น “โลกเสมือน” และสิ่งแวดล้อมเสมือน และโลกไร้พรมแดน (cyberspace) นี่คือเทคโนโลยีที่ถูกระบุว่าใช้ไปทั่วโลก เป็นต้นว่า David
Zelter ของ MIT Media Lab แนะนำถึงรายการ “สิ่งแวดล้อมเสมือน” คือการแยกส่วนเพิ่มเติมจากความเป็นจริงเสมือนดูเหมือนปัญญาประดิษฐ์ โดยสรุปไม่สามารถทำได้ (unattainable) แต่ความเป็นจริงเสมือนยังคงใช้อย่างปกติทั่วไป (ถึงแม้นว่านักวิจัยจำนวนมากในสาขาไม่ชอบรายการนี้)
ความเป็นจริงเสมือนจัดเตรียมระดับของการกระทำภายในซึ่งไปไกลจากสิ่งที่สามารถค้นพบอยู่ในโปรแกรมมัลติมีเดียดั้งเดิม แม้นแต่โปรแกรมมัลติมีเดียที่ซับซ้อน เช่นเดียวกับโปรแกรม Palenque
DVI สิ่งซึ่งสามารถเลียนแบบคุณลักษณะของการสำรวจที่ว่างของพีระมิด Mayan โบราณคือการจำกัดขอบเขตที่กำหนดไว้ล่วงหน้า (Predetermined) ถึงเส้นทางกับโลกแท้จริงที่คุณสามารถจะไปได้ทุกๆ ที่ และสำรวจบางจุดของภาพ
17.2 HISTORICL BACKGROUND ภูมิหลังทางประวัติศาสตร์
Woolley (1992) อธิบายถึงสิ่งนั้นยากลำบากในการตามรอยแหล่งกำเนิดของแนวคิดของความเป็นจริงเสมือนเพื่อตามรอยต้นกำเนิดของแม่น้ำ มันถูกผลิตจากการสะสมไหลเวียนต่อเนื่องของแม่น้ำเล็กๆ มากมายของแนวคิด กระตุ้นให้เกินแนวคิดที่หลากหลายสิ่งหนึ่งที่เป็นไปได้คือความเป็นจริงเสมือนที่พบคือ นวนิยายวิทยาศาสตร์ (Bradbury,
1951; W.Gibson, 1986; Harrison, 1972; Stephenson, 1992; Sterling, 1994)ร่วมกันกับความสัมพันธ์ของพื้นที่บทละครที่กำลังสร้าง (Kellogg,
Carroll, & Richards, 1991)
เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนนำไปสู่คอมพิวเตอร์กราฟิก การจำลองการเชื่อมต่อระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์ และอื่นๆนำไปสู่การพัฒนาและการรวมกันเป็นระยะเวลามากกว่า 10 ปี ในปี 1960s,
Ivan Sutherland สร้างสิ่งหนึ่งของผู้บุกเบิกระบบความเป็นจริงเสมือนซึ่งรวม head-mounted
display (Sutherland, 1965,1968) Sutherland’s เครื่องสวมหัว head-mounted
display คือชื่อเล่นของ “The
Sword of Damocles” เนื่องจากการปรากฏที่แปลกประหลาดของมัน Sutherland ไม่ได้ทำงานนี้อย่างต่อเนื่องเพราะว่าระบบกราฟิกคอมพิวเตอร์มีการเสนอเวลาแก่เขาในชั้นต้นแทนที่เขาปรับการวิธีคิดในการประดิษฐ์จำนวนมากมาย อุปกรณ์ และซอฟแวร์ของกราฟิกคอมพิวเตอร์ (McGreevy,
1993) Sutherland’s ทำงานภายใต้เงื่อนไขที่มีรากฐานการวิวัฒนาการของความเป็นจริงเสมือนในปี 1980s งานล่าสุดของเขาได้รับแรงดลใจอื่นๆ เช่นเดียวกับ Frederick
P.Brooks, Jr, ของ University of North Carolina ผู้เริ่มทดลองกับทางการเลียนแบบถูกต้องแม่นยำ และการแสดงโครงสร้างของโมเลกุล Brooks’ ทำการพัฒนาเข้าไปสู่วิชาความเป็นจริงเสมือนริเริ่มงานวิจัยที่ University
of North Carolina (Hamit,1993; Rheingold, 1991; Robinett, 1991)
ในปี 1961 , Morton Heilig คนทำหนังอาชีพ (filmmaker) จดสิทธิบัตรลอกเลียนแบบ (Sensorama) อุปกรณ์เครื่องจักรทั้งหมดของความเป็นจริงเสมือน (สิ่งหนึ่งคือโรงภาพยนตร์ส่วนบุคคล) ซึ่งรวมถึง 3 มิติ ฟิล์มสี กับ เสียง กลิ่น และความรู้สึกจากการเคลื่อนไหว รวมทั้งความรู้สึกสัมผัสลมบนใบหน้าใน ผู้ใช้ Sensorama สามารถมีประสบการณ์หลายเรื่องรวมถึงการขี่จักรยานยนต์สองล้อผ่านนิวยอร์ค ขี่จักรยาน หรือขี่เฮลิคอปเตอร์เหนือเมืองใหญ่ Sensorama ไม่ประสบความสำเร็จทางธุรกิจแต่มันสะท้อนวิสัยทัศน์เป็นอย่างมาก สิ่งซึ่งได้คืนมาคือพื้นฐานคอมพิวเตอร์ค่อนข้างมีกว่าเครื่องจักรระบบความเป็นจริงเสมือน (Hamit,
1993; Rheingold, 1991)
ระหว่างปี 1960s และ 1970s กองทัพอากาศตั้งห้องปฏิบัติการทางวิทยาศาสตร์ที่ Wright-Patterson ฐานทัพอากาศอยู่ใน Ohio ทำการพัฒนาจำลองการบินและ head-mounted
display สิ่งนั้นสามารถทำการให้การเรียนรู้สะดวกและปฏิบัติการได้ซับซ้อน การงานสูงขึ้น (High-workload) เครื่องบินทหารบินด้วยความเร็วสูง นี่คือผลลัพธ์เกี่ยวกับการริเริ่มให้ Super-Cockpit ที่อนุญาตให้นักบินบินด้วยความเร็วสูงที่ใช้หัว ตา และการเคลื่อนไหวมือเท่านั้น ผู้ดูแลโครงการ Super-Cockpit คือ Tom
Furness ไปเป็นผู้อำนวยการ Human
Interface Technology Lab ที่ University of Washington นำทางศูนย์ VR
R&D กับเน้นเพิ่มความเข้มแข็งทางการศึกษา และ VR วิจัยต่อเนื่องที่ Wright-Patterson บนพื้นฐานของกองทัพอากาศ (Amburn,
1993; Stytz,1993,1994) เลียนแบบการบินมีการใช้ครอบคลุมและมีประสิทธิภาพในการฝึกนักบินตั้งแต่ปี 1920s
(Bricken & Byrne, 1993; Lauber & Fouber 1981; Woolley,1992)
ในปี 1960s GE ได้พัฒนาตัวจำลองมันถูกประยุกต์การจำลองภารกิจเกี่ยวกับดวงจันทร์ มันมีประโยชน์อย่างมากสำหรับการใช้ในทางปฏิบัติ โดยเฉพาะการเชื่อต่อระหว่างชิ้นส่วนการวัดระยะทางของการหมุนรอบดวงจันทร์ (LME) ชิ้นส่วนคำสั่ง (CM) ตัวจำลองนี้ถูกปรับประยุกต์เป็นตัวกำลังหลักในการวางแผนสร้างเครื่องมือในโครงงานที่ UCLA ครั้งแรกการจำลองถูกใช้ในการสำรวจรูปแบบของเมืองดิจิตอล (McGreevy,
1993)
ในปี 1970s นักวิจัยที่ MIT พัฒนาระบบการจัดการข้อมูลเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีวิดีโอดิสก์ งานนี้ส่งผลการตัดต่อใน Aspen
Movie Map (MIT; 1981 Mohl,1982) การหาความบันเทิงในส่วนของเมือง Aspen.Colorado นี้ “แผนที่” ที่ถูกเก็บไว้ในแผ่นดิสก์มันทำให้ผู้ใช้เลียนแบบประสบการณ์การขับรถผ่านเมือง Aspen เลือกกระทำภายในที่หมุนไปซ้ายหรือขวาไปสู่จุดหมายปลายทางที่ต้องการ (ในขอบเขตของตัวอย่าง)
20 ไมล์ ของถนน Aspen ถูกถ่ายภาพจากทิศทางทั้งหมดถูกช่วยระยะ 10 ฟุตรวมทั้งความสวยงามของวิวอีกด้วย ที่ฐานของการถ่ายภาพถูกทำให้ซับซ้อน เช่น มันไม่ใช่เพื่อนของผู้ใช้ นี่คือวิธีการไม่ให้ผู้ใช้ไปสู่เมืองใหญ่กว่า สิ่งซึ่งนำมาสูระดับความซับซ้อนที่มากขึ้น (Hamit,
1993)
ในปี 1970s เช่นกัน Myron
Krueger เริ่มทดลองทำการศึกษาเกี่ยวกับการใช้คอมพิวเตอร์ในการติดต่อสื่อสารของมนุษย์กับบัณฑิตของ University
of Wisconsin-Madison, Krueger ออกแบบตอบสนองต่อสิ่งแวดล้อม nonimmersive ซึ่งผสมผสานวิดีโอและคอมพิวเตอร์ เขาอ้างถึงสิ่งนี้ว่ามันคือ Artificial
Reality. Krueger(1993)
คุณรู้จักกล้องถ่ายวิดิโอและภาพของตัวคุณเองในโลกกราฟิกวางใกล้เคียงกับรูปของคุณกับวัสดุกราฟิกพัฒนาจอภาพ บางครั้งคุณสามารถจับต้องวัตถุกราฟิก การคาดหมายนี้มีอยู่แต่กำเนิด มันไม่ต้องการที่จะถูกอธิบายเพื่อใช้ประโยชน์ของมัน คอมพิวเตอร์จะวิเคราะห์รูปภาพของคุณอย่างต่อเนื่องกับความเอาใจใส่ที่โลกกราฟิก เมื่อรูปของคุณสัมผัสกับวัตถุกราฟิก คอมพิวเตอร์สามารถตอบสนองในทางมากมาย เป็นต้นว่า วัตถุสามารถเคลื่อนย้ายรากกับถูกพลัง มันสามารถระเบิดได้ ติดกับมือของคุณได้ คุณสามารถเล่นเพลงกับมือของคุณได้ หรือทำให้รูปของคุณหายไปได้ โลกกราฟิกไม่ได้ต้องการของจริง รูปของคุณสามารถเคลื่อนย้ายขนาด (scaled) และหมุนคล้ายกับวัตถุกราฟิกในการตอบสนองการกระทำของคุณหรือเลียนแบบคุณ คุณสามารถแม้นแต่การบินรอบๆ จอ(p.149)
ภายใต้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนมาพร้อมกับที่ NASA
Ames Lab ในแคลิฟอร์เนีย กลางปี 1980s มีการพัฒนาระบบการใช้ประโยชน์ head-mounted
display เกี่ยวกับการแสดงภาพ 3 มิติ (ที่ใช้จอภาพค้นหาจากโทรทัศน์ 2 จอ ภาพเล็กลงมา และไฟเบอร์ออฟติก (Fiber
optic)) ประกอบด้วยถุงมือที่ติดตั้งระบบของลวดเชื่อมต่ออุปกรณ์ระหว่างคอมพิวเตอร์ที่ถ่ายโอนข้อมูลจากกันและกันได้ นี่คือโครงการพัฒนาอย่างมากมายที่ NASA อาศัยพื้นฐานที่ยาวนานในการพัฒนาที่จะเลียนแบบสิ่งแวดล้อม และเป็นแนวทางที่มนุษย์อวกาศจะเชื่อมต่อในระหว่างเวลาที่บินสำรวจอวกาศเช่นเดียวกับ GE ได้พัฒนาในปี 1960s
(McGreevy, 1993)
ระหว่างปี 1980s และก่อนปี 1990s มีความตื่นเต้นและได้รับความนิยมอย่างกว้างขวางเกี่ยวกับความเป็นจริงเสมือน แต่ค่าใช้จ่ายมากมายของเทคโนโลยีและมันขาดความสามารถในการพัฒนาให้ตรงกับความคาดหวังของผู้คนในระดับสูง นำไปสู่ความตื่นเต้นที่ลดลง และความสามารถเกิดขึ้นพร้อมกับการเกิดของ World
Wide Web ถึงแม้นว่าการตื่นตูม (hype) สำหรับเทคโนโลยีนี้จะถดถอยเพราะถูกบดบัง (eclipsed) จากความต้องการ World
Wide Web การค้นคว้าวิจัยอย่างจริงจังและการพัฒนาได้ดำเนินการต่อมา Resenblum,
Burdea and Tachi (1998) ได้บรรยายถึงภาวะหัวเลี้ยวหัวต่อไปสู่ระยะใหม่
โชคร้ายที่ความตื่นเต้นเกี่ยวกับความเป็นจริงเสมือนกลับไม่ไปสู่การตื่นตูม (hype) ภาพยนตร์เรื่อง Lawnmower
Man แสดง head-mounted display เพาะพันธุ์บุคคลที่มี IQ มากกว่าระดับอัจฉริยะบุคคล ทุกรายการรวมกันพูดถึงเวปลามก (cybersex)
(สิ่งซึ่งยังคงแพร่กระจายในโฆษณาTV)
Fox TV ออกอากาศละครชุด “VR5” อย่างต่อเนื่องหลีกเลี่ยงไม่ได้ สาธารณะชน (และสิ่งที่แย่ลงคือผู้สนับ สนุนการวิจัย) การพัฒนาอย่างแท้จริงนั้นไม่จริงจัง ความเป็นไปได้และอัตราเวลาสำหรับความก้าวหน้า
การเพิ่มอัตราความเจริญก้าวหน้าปรากฏบนความแตกต่างข้างหน้าแต่พวกเขาแทบจะไม่สงเคราะห์ไปสู่ระบบขนาดจริง (full-scale) แทน พวกเขาแสดงหัวข้อที่หน้าสนใจเกี่ยวกับเทคนิค มิติที่หลากหลาย (Multiresolution) สำหรับการแสดงรูปหลายด้านนับล้านรูป ใช้อุปกรณ์หุ่นยนต์ (Robotics) เป็นส่วนติดต่อตอบกลับ และมีการพัฒนาเสียง 3D หรือวิธีการและอุปกรณ์ในการสร้าง นวนิยาย ดังนั้นเวลาที่ผ่านไปเล็กน้อยจะส่งผลไปให้ลูกค้าจริงสำหรับการสมัครที่เอาใจใส่การเปลี่ยนแปลงเงินทุนมากมายสำหรับ VR รวมถึงเครือข่ายสำหรับ telepresence หรือ telexistence สิ่งนั้นจะช่วยทำให้ผู้ใช้สามารถใช้ระยะไกลได้ แต่ละอันของระบบ VR ทำงานร่วมกันด้านการรักษา การทหาร และความต้องการความก้าวหน้าทางด้านวิศวกรรม
Rosenblum et al(1998) ชี้แจงสาขาความเป็นจริงเสมือนเผชิญกับปัญหาการวิจัยจำนวนมาก ดังนั้น ความเป็นจริงความก้าวหน้าจะต้องใช้เวลาระยะเวลา 10 ปี ย่อมดีกว่าเดือน ในพื้นที่ของระบบโดยเฉพาะจะต้องการการสังเคราะห์ล่วงหน้ามากมาย สอดคล้องกับ Rosenblum
et al ต่อมาความก้าวหน้าโดยไม่มีผู้วิจัย VR ดังเช่น เราอาจจะต้องรอคอยหุ่นยนต์ต่อไปความก้าวหน้าจะแสดงใน flat-panel หรือเทคนิคภาษาโดยธรรมชาติใหม่ก่อนที่เราจะสามารถใช้ขั้นตอนต่อไปใน VR
Rosenblum et al (1998) อธิบายได้มีการพัฒนาในพื้นที่ของมิติที่หลากหลาย (multiresolution) ในการถอดความระบบกฎเกณฑ์ในการแก้ปัญหาของจำนวนที่แน่นอนทางคณิตศาสตร์ที่ลงตัวกับพื้นผิว การแปลงรูปภาพทั้งการปะติดปะต่อและการแปลงรูปภาพมีคุณประโยชน์ต่อการปรับปรุงในด้านการประมวลผลคอมพิวเตอร์ ความเร็วนั้นทำให้สถานที่นี้อยู่เหนือระยะเวลา 10 ปี ผ่านไป ความเจริญก้าวหน้ามีส่วนใช้สถานที่ในการนำเสนอล่วงหน้าจากการใช้ในการส่องแสงเงา และระบบกฎเกณฑ์กราฟิกคอมพิวเตอร์ สำหรับของจริงที่กำลังสร้างรูป (Rosenblum
et al,1998) ที่นั้นมีการปรับปรุงในด้านรูปแบบซอฟแวร์สำหรับธุรกิจซอฟแวร์โปรแกรมคอมพิวเตอร์สร้าง VR อีกด้วย สิ่งนี้รวมถึงผู้ปฏิบัติการ SGI
DIVE, Bamboo, Cavern และ Spline ในแง่ของ VR ได้แสดงเทคโนโลยี Rosenblum
et al รายงาน
ในปี 1990s จะเห็นกระบวนทัศน์ (paradigm) เปลี่ยนไปสู่การออกแบบแสดงสิ่งที่เก็บอยู่ในสิ่งแวดล้อมโดยธรรมชาติของเขา มีสองสิ่งที่สำคัญของสิ่งเหล่านี้คือ Responsive
Workbench และ CAVE ใช้ในการมองดูภาพ 3 มิติ แก้วชัตเตอร์ (Shutter) ที่จะนำไปสู่สร้างรูปภาพ 3D เป็นที่ยอมรับโดยทั่วไปว่าความก้าวหน้านี้ได้จุดประกายในการสร้าง HMDs ได้ดีกว่าและใช้งบประมาณต่ำกว่านักวิจัย VR
(p.22)
Rosenblum et al ชี้แจงว่า R&D ส่วนอื่นๆ ติดต่อและมองไม่เห็น (เสียง ,
haptics , ดมกลิ่น) มีความล้าหลังมาก (Delaney,2000;
Solid,2000) ปรับปรุงเทคนิควิธีดำเนินการที่ถูกต้องทั้งหมดตามคำแนะนำ Rosenblum
et al
เรารู้วิธีการใช้ไม้เรียว การแสดงอากัปกิริยา ความเร็วในการจำแนกและภาษาธรรมชาติที่พอเหมาะ อย่างไรก็ตาม ปฏิกิริยา 3D ยังคงกำลังต่อสู้กับสงครามเก่า เราต้องการระบบ Multimodal ซึ่งรวมวิธีการทำปฏิกิริยากับสิ่งที่ดีที่สุดเพื่อว่าบางวัน 3D ระบบ VR สามารถพบว่า Holy
Grail ของการเชื่อมต่อของคอมพิวเตอร์มนุษย์ประสบความสำเร็จในการตอบสนองอย่างเต็มที่ “วางสิ่งนั้นที่นั่น”
17.3 DIFFERENT KINDS OF VIRTUAL REALITY
ชนิดความแตกต่างของความเป็นจริงเสมือน
ประเด็นนั้นมีมากกว่าหนึ่งชนิดของความเป็นจริงเสมือน นอกจากนี้มีความแตกต่างของโครงสร้างทางปัญญา (schema) สำหรับการจัดจำแนกความหลากหลายของความเป็นจริงเสมือน Jacobson
(1993a) แนะนำว่าความเป็นจริงเสมือนมี 4 ชนิด
Thurman and Mattoon (1994) นำเสนอรูปแบบสำหรับความแตกต่างระหว่างชนิดของ VR
บนพื้นฐานที่หลากหลาย “มิติ” เขาจำแนกออกเป็น “มิติที่หลากหลาย” ซึ่งช่วยทำให้เกิดความแตกต่างระหว่างชนิดของความเป็นจริงเสมือนบนพื้นฐาน How
closely ตรงกับความเป็นจริงทางกายภาพ พวกเขาเสนอข้อคิดเห็นที่แสดงอัตราที่แสดงความลึกของความเป็นจริงเสมือน (ดูรูป 17.1) สอดคล้องกับ Thurman และ Mattoon
(1994)
มี 2 จุดนั่นคือ มิติทางกายภาพ (dimension-physical) และบรรยายสรุปย่อ (abstract-describe) ในฐานะของ VR และเอกลักษณ์เฉพาะตัวของสภาพแวดล้อมเสมือนมีลักษณะเฉพาะของสภาพที่เป็นจริง บนสเกลด้านซ้ายมือ,
VRs เลียนแบบหรือจำลองของจริงในโลกทำการสำเนาให้ตรงกันอย่างเป็นธรรมชาติ บนสเกลด้านซ้าย VRs แสดงสรุปแนวคิดเกี่ยวกับนิยายและอาจจะไม่เหมือนกับของจริงในโลก (p.57)
Thurman และ Mattoon
(1994) ยังระบุถึงความลึกการบูรณาการ (integration) ซึ่งเน้นจุดวิธีการคิดของมนุษย์มีการบูรณาการไปสู่ระบบคอมพิวเตอร์มีมิติกว้างย่าวและหนารวมถึงเครื่องมือทั้งหมด 3 ประเภท กลุ่มประมวลผล ส่วนควบคุมส่วนย่อย และการหลอมรวมทั้งหมด เครื่องมือทั้งหมดนี้มีพื้นฐานอยู่บนมิติทั้ง 3 ก็ทำการเชื่อต่อระหว่างสิ่งทั้งหมดรวมเข้าไปในโมเดลนี้ บนสเกลของของจริงตามธรรมชาติและของปลอม นี้คือ 3 มิติ

รูปภาพ 17.1
Thurston and Mattoon’s แสดงสเกลที่หลายหลายสำหรับความเป็นจริงเสมือน (ปรับปรุงจาก Thurston
and Mattoon, 1994) ถูกผสมให้อยู่ในรูปแบบการแบ่งหมวดหมู่ 3 มิติสำหรับความเป็นจริงเสมือน โมเดลนี้จัดเตรียมเครื่องมือที่มีประโยชน์สำหรับการทำความเข้าใจและเปรียบเทียบความแตกต่างของความเป็นจริงเสมือน
การแบ่งหมวดหมู่โครงสร้างแบบอื่นๆ วิเคราะห์โดย Brill
(1993) โมเดลนี้จะกล่าวถึงรายละเอียดที่นี่และชนิดใหม่ของความเป็นจริงเสมือน โมเดลของ Brill’s มีความเป็นจริงเสมือนแตกต่างกัน 7 ชนิด
เครื่องมือทั้งหมดของ Brill แบ่งประเภทความเป็นจริงเสมือนแบ่ง immersive ทางกายภาพ
และไม่ใช่ทั้งหมด ลักษณะเฉพาะสำคัญของระบบความเป็นจริงเสมือนนี่คือพวกเขาจัดเตรียมสภาพแวดล้อมที่สร้างจากคอมพิวเตอร์หรือสื่ออื่นๆ ที่ซึ่งผู้ใช้แสดงความรู้สึกได้ กล่าวคือมีใจจดจ่อทางกายภาพ สัมผัสรู้ (perceptually) และ การใช้สมอง (psychologically) ระบบความเป็นจริงเสมือนทำให้ผู้ใช้สามารถมีส่วนร่วมในที่ว่างที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์ มันมีความสำคัญในการบันทึกสิ่งนั้นแต่ไม่ใช่ทั้งหมดโลกเสมือนคือการมองเห็น 3 มิติ สิ่งนี้ไม่จำเป็นที่จะต้องจัดประสบการณ์ที่ทำให้เพิ่มความสำคัญ และไปสู่การสำรวจโลกเสมือน ผู้ใช้ไม่ต้องมีการใส่ตัวเราทั้งหมดลงไปในมันจะทำปฏิกิริยากับบุคคลแรก (โดยตรง) รวมทั้งบุคคลที่สองและบุคคลที่ 3 จะทำปฏิกิริยากับโลกเสมือนมันเป็นไปได้ทั้งหมด (Laurel,
1991; Norman,1993) กลุ่มผู้สนับสนุนการอภิปรายดังนี้
ชนิดใหม่ของความเป็นจริงเสมือนที่จะกล่าวถึงคือ 1.
VisionDome และ 2. Experience Learning System under พัฒนาที่ Institute
For Creative Technologies(ICT) ที่ University of Southern
California ไม่ใช่ทุกคนจะเห็นด้วยกับเทคโนโลยีประกอบด้วยกับความเป็นจริงเสมือน แต่พวกเขาประจักษ์ส่วนการริเริ่มไปสู่เครื่องมือควบคุมคอมพิวเตอร์
สรุป เราจะตรวจสอบดูว่าความเป็นจริงเสมือนทั้ง 10 ชนิด ประกอบด้วย 1.
Immersive first-person 2. Augmented reality (เปลี่ยนแปลงมาจากความเป็นจริง immersive)
3. Through the window 4. Mirror world 5. Waldo World (สัญลักษณ์เสมือน) 6.
Chamber world 7. Cab simulator environment 8. Cyberspace 9.
VisionDome และ 10. Experience Learning System
โดยปกติเมื่อเราคิดถึงความเป็นจริงเสมือน เราจะคิดถึงระบบ immersive รวมถึงอุปกรณ์ส่วน
เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เช่นเดียวกับ Head-mounted
display (HMD) ถุงมือที่ติดตั้งระบบสายลวดไฟเบอร์ออฟติก (Fiber
optic) อุปกรณ์ติดตามตำแหน่งและระบบเสียง 3D
(binaural คือการบันทึกโดยใช้ไมโครโฟนมากกว่าสองตัวเพื่อจำลองลักษณะการได้ยินของหูมนุษย์) ความเป็นจริงเสมือน Immersive จัดเตรียมโดยตรง ประสบการณ์บุคคลแรกกับการประยุกต์บางอย่างมีทางเลื่อนไหล (treadmill) เชื่อมต่อไปสู่การเลียนแบบประสบการณ์ของการเดินผ่านช่องว่างเสมือน และในบริเวณ Head-mounted
display นี้คือสิ่งที่ผู้ดู BOOM จาก Fake
Space Labs ซึ่งลอยอยู่ด้านหน้าของผู้ดูมันไม่ได้อยู่บนนั้น ดังนั้นมันจึงไม่หนักและไม่ได้ทำให้เหน็ดเหนื่อยเวลาที่สวมใส่ Head-mounted
display ใน immersive VR ผู้ใช้คือผู้อยู่ตำแหน่งด้านในภาพรูปภาพจะถูกกำหนดคุณสมบัติซึ่งจะทำให้มันดูและกระทำจริงในการจะมองเห็นสัญญาณและในบางกรณีแสงสว่าง (aural) และการเข้าใจสัมผัส (tactile)(Begault,1991;
Brooks, 1998; Gehring, 1992; Isdale, 2000b; Markoff, 1991; McLaughlin, Hespanha, & Sukhatme,
2001; Minsty, 1991; Trubitt, 1990) มีการวิจัยอย่างสม่ำเสมอในการสร้างสรรค์กลิ่นเสมือน ประยุกต์ไปสู่การจดสิทธิบัตรให้กับผลิตภัณฑ์ที่นักวิจัยผลิตที่ Southwest
Research Institute (Varner, 1993)
เด็กคุ้นเคยแล้วกับเทคโนโลยีนี้จากเกมส์วิดีโอ Mattel’s
Power GloveTM ใช้ในการเชื่อมต่อกับ Nintendo
Games ราคาไม่แพง ออกแบบโดยอาศัย Data
GloveTM จาก VPL Research บริษัท Power
GloveTM ล้มเหลวจากการผลิตของเล่นแต่มันประสบความสำเร็จส่วนหนึ่งมาจากอุปกรณ์ในการเชื่อมต่อระบบความเป็นจริงเสมือนราคาต่ำจำนวนหนึ่งในปี 1990s โดยเฉพาะสิ่งที่เรารู้ว่าระบบความเป็นจริงเสมือน homebrew หรือ garage
(Jacobson, 1994) ซอฟแวร์ราคาไม่แพง และการ์ดคอมพิวเตอร์หาง่ายมันเป็นไปได้ที่จะใช้ Power
GloveTM เป็นอุปกรณ์ที่นำเข้ากับ Amigo
Macintosh หรือคอมพิวเตอร์ IBM
(Eberhart, 1993; Hollands, 1995; Jacobson, 1994, Stampe, Roehl , & Eagan,
1993) Robin Hollands (1996) ตีพิมพ์ The
Virtual Reality Homebrewer’s Handbook นอกจากนี้มีทรัพยากร homebrew จำนวนมากมายใน WWW รวมทั้งที่เวปไซด์
Homebrew VR ได้ขยายครอบคลุมไปถึงทรัพยากร web-based เช่นเดียวกับ VRML ราคาที่ต่ำ
ของ homebrew ทำให้ความเป็นจริงเสมือนเข้าถึงผู้ให้การศึกษา
การเปลี่ยนแปลงความเป็นจริงเสมือน immersive คือเทคนิคเพิ่มความเสมือนจริง
Augmented Reality ที่ซึ่งดูเหมือนจะสนับสนุนระดับความสำเร็จของกราฟิกคอมพิวเตอร์เพื่อจากของจริงเน้นลักษณะเฉพาะและยกระดับขยายความเข้าใจ (Isdale,
2001) Azuma 1999 อธิบาย “เทคนิคเพิ่มความเสมือนจริงคือการเพิ่มความเข้าใจของมนุษย์สนับสนุนข้อมูลข่าวสารที่ไม่ปกติที่พบเห็นจากความรู้สึกของมนุษย์ (Behringer,
Mizell และ Klinker(2001)) อธิบายว่า เทคโนโลยี AR จัดเตรียมวิธีการนำเสนอข้อมูลโดยเพิ่มสถานการณ์เพิ่มความรู้ความเข้าใจของโลกจริง สิ่งนี้ถูกยอมรับการแทนวัตถุเสมือนหรือสอดแทรกข้อมูลข่าวสารเข้าไปในโลกที่เป็นจริงผู้ใช้จะเป็นผู้มองเห็น”
สอดคล้องกับ Isdale
(2001) จัดแบ่งชนิดของเทคนิคเพิ่มความเสมือนจริง (AR) ออกเป็น 4 ชนิด สิ่งนั้นสามารถแยกชนิดได้ ดังนั้น
เทคนิคการเพิ่มความเสมือนจริงมีความสำคัญกับการฝึกหัดร่างกายให้แข็งแรง Govil,
You
และ Neumann (2000) บรรยายในพื้นฐาน Video-based จะลองเลียนแบบสถานการณ์เล่นกอล์ฟจริง ที “Mixed
Reality Lab ในโยโกฮามา ได้พัฒนาเพิ่มความเสมือนจริงให้กับเกมส์กีฬาฮอกกี้ (Satoh,
Ohshima, Yamamoto & Tamura, 1998) ผู้เล่นสามารถที่จะแบ่งปันไฟล์เกมส์ทางกายภาพ ไม้ตี และเกมส์ฮอกกี้เสมือนจะเล่นในอากาศ”
สิ่งสำคัญอย่างหนึ่งในการประยุกต์ข้อมูลสารสนเทศเทคนิคการเพิ่มความเสมือนจริงคือระบบสารสนเทศในช่องว่างในอากาศสำหรับสำรวจสภาพแวดล้อมภายในเมือง รวมทั้งสิ่งแวดล้อมเกี่ยวกับการเคลื่อนที่ในที่ว่าง โดยเฉพาะงานวิจัยที่เกี่ยวกับเทคนิคเพิ่มความเสมือนจริงเคลื่อนที่ ใช้เคลื่อนที่และสวมใส่ระบบที่คำนวณไว้แล้วเดินไปที่รอบ Columbia
University (Feine, MacIntyre, Hollerer, & Webster, 1997; Hollerer, Feiner, & Pavlik,
1999; Hollerer, Feiner, Terauchi, Rashid, & Hallaway, 1999)
สิ่งสำคัญอื่นๆ ในการประยุกต์เทคนิคการเพิ่มความเสมือนจริงอยู่ในโรงงานอุตสาหกรรม ที่ซึ่งเน้นการควบคุมให้สามารถเด่นชัด เป็นต้นว่า ควบคุมความต้องการทั้งทางพื้นดินและทางเครื่องบิน กลุ่ม Boeing กำลังสำรวจชนิดการประยุกต์นี้ Behringer,
Mizell , and Klinker(2001) รายงานว่า David
Mizell เป็นคนนำไปประยุกต์ใช้ AR กับอุตสาหกรรมการสร้างเครื่องบิน (กำหนดการสร้างของการเชื่อมต่อ wirebundle) การค้นคว้าวิจัยมีคนพบสิ่งนั้นคือระบบผู้ช่วย AR คนงาน nontrained สามารถประกอบ wirebundle เร็วกว่าคนงานที่ไม่ได้เรียนรู้ระบบนี้ Behringer
et al(2001) รายงานว่า Dirk
Reiners พัฒนาระบบ AR ให้สามารถใช้กันกับกระบวนการในการอุตสาหกรรมผลิตรถยนต์ บนพื้นฐานของผู้ทำเครื่องหมายเสมือน ระบบนี้ช่วยแนะนำผู้ใช้ผ่านชุมชนตามลำดับของกระบวนการการชุมชนด้วยระบบนิรภัย (doorlock) ระบบของ Reiners’ กำหนดต้องใช้จอสวมหัว HMD และวิ่งบน SGI
O2(180 MHz) สำหรับการติดตามและ SGI
Onyx RE2 สำหรับแสดงผล
การประยุกต์ใช้ทางด้านการแพทย์มากมายอยู่ภายใต้การพัฒนาของเทคนิคการเพิ่มความเสมือนจริง (Isdale,2001;
Taubes,1994b) เมื่อไม่นานมานี้ เป็นครั้งแรกที่ศัลยแพทย์ได้ทำการศัลยกรรมไปสู่การย้ายเนื้องอกออกจากสมองโดยใช้เทคนิคเพิ่มความเสมือนจริง โดยใช้ภาพวิดีโอ เพิ่มเข้าไปในกราฟิก 3D ช่วยแพทย์ดูที่ตั้งจากการคำนวณที่มีประสิทธิภาพมากกว่า (Satava,
1993)
คล้ายกับที่ Azuma
(1999) อธิบายไว้
...การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีวัตถุเสมือนจะช่วยเกี่ยวกับการเข้าใจสภาพแวดล้อมของเขาเป็นต้นว่า กลุ่มที่ UNC ตรวจลักษณะของทารกในมดลูกกับเครื่องจับสัญญาณเหนือเสียงต่อมาซ้อนทับจำลองทับสามมิติลักษณะของทารกในมดลูกไว้บนสุดของมดลูกของแม่ ชัยชนะอย่างหนึ่งของหมอคือภาพ x-ray ที่ทำให้สามารถมองเข้าไปถึงมดลูกข้างใน การสอนการก่อสร้างหรือซ่อมแซมอุปกรณ์ที่ซับซ้อนให้เข้าใจ ถ้าพวกเขาไม่มีในคู่มือกับหนังสือและภาพ 2D แต่เป็น 3D ที่วาดเพิ่มบนเครื่องจักรเอง การบอกช่างว่าจะทำอะไรและมันทำที่ไหน
แหล่งทรัพยากรที่ยอดเยี่ยมของเทคนิคการเพิ่มความเสมือนจริงคือที่
http://www.cs.rit.edu/~jrv/research/ar/ Azuma(1999) รายงาน
โชคร้ายการลงทะเบียนคือปัญหาที่ยุ่งยากสำหรับสมาชิกจำนวนมากอย่างเขา ระบบเสมือนมนุษย์คือสิ่งที่ดีที่การค้นพบหัวอ่าน (misregistrations) ขนาดเล็กเพราะว่าความละเอียดของ fovea และความรู้สึกของระบบมนุษย์เสมือนให้ความแตกต่าง 1. ข้อผิดพลาดที่นำมาสังเกตคือความละเอียดของภาพน้อย 2. ข้อผิดพลาดนั้นสามารถทนในสภาพแวดล้อมเสมือนได้ไม่เห็นด้วยกับเทคนิคการเพิ่มความเสมือนจริง หัวอ่านใน Head-mounted
display ข้อผิดพลาดในระบบติดตามหัวและปัญหาอื่นๆ เกิดขึ้นมีพื้นฐานมาจากระบบ HMD อาจจะไม่ใช่ปัญหาทุกสาเหตุที่พบแต่ปัญหาที่ใหญ่ในเทคนิคการเพิ่มความเสมือนจริงในตอนท้าย มันคือความล่าช้าของระบบ ช่วงเวลาระหว่างค่าตำแหน่งหัวที่จะเพิ่มรูปกราฟิกให้ตรงกับของจริง ระบบทั้งหมดหน่วงวัตถุเสมือนให้ปรากฏช้ากว่าไม่ส่งเสริมสภาพจริงเมื่อผู้ใช้เคลื่อนที่ไปรอบๆ ผลลัพธ์คือภายในระบบเทคนิคการสร้างภาพเสมือนจริงวัตถุเสมือนจะปรากฏการหมุนไปรอบๆ แทนที่มันจะบันทึก จนกระทั่งปัญหาการบันทึกถูกแก้ไขเทคนิคการเพิ่มความเสมือนจริงอาจจะไม่เคยได้รับการยอมรับโดยทั่วไปในการประยุกต์อย่างจริงจัง
Azuma’s วิจัยเน้นบนการลงทะเบียนที่จะปรับปรุงเทคนิคเพิ่มความเสมือนจริง เขาได้พัฒนาเทคนิคให้เป็นมาตรฐาน ใช้เครื่องตรวจจับสัญญาณความเฉลี่ยทำนายการเคลื่อนไหวหัว และสร้างระบบจริงที่นั่นเพิ่มสิ่งเหล่านี้เพื่อปรับปรุงเทคนิคสอดคล้องกับ Azuma “ฉันเชื่อว่าการทำงานนี้วางในระยะทางการปะทะแม่นยำและการลงทะเบียนจะเข้มแข็งขึ้น” (p.3)
สำหรับสารสนเทศเกี่ยวกับ Azuma’s วิจัยที่ University
of North Carolina และแถลงการณ์ของเขา (Azuma,
1993, 1997, Azuma & Bishop, 1994, 1995)
ดูได้ที่ http://www.cs.unc.edu/~azuma-AR.html Milgram และ kishino
(1994) เสนอเทคนิคการแบ่งประเภทอย่างยอดเยี่ยมของการผสมผสานความจริงและ Isdale’s
(2001) เขียนบทความไว้ที่หน้าเวป http://www.vrnews.com/issuearchive/vrn0905/vrn0905tech.html เสนอความรู้ทั้งหมดแบบคร่าวๆ การพัฒนาผสมผสานของจำลองกับของจริง
ชนิดของระบบนี้เกี่ยวกับความรู้โดยเฉพาะ “desktop
VR” ผู้ใช้ใช้ดูผ่านหน้าต่างของจอภาพคอมพิวเตอร์และนำทางผ่านที่ว่างกับการควบคุมอุปกรณ์เช่น เมาส์ (Fisher & Unwin,2002) เหมือนกับความเป็นจริงเสมือน immersive สิ่งนี้ได้เตรียมประสบการณ์ให้บุคคลแรก ตัวอย่างแรกคือราคาไม่แพง ระบบความเป็นจริงเสมือน Through
the Window คือเครื่องมือในการวางแผนการออกแบบ 3D
architecture เครื่องมือ Virtus
WalkThrough มันใช้ทำสำรวจความเป็นจริงเสมือนบน Macintosh หรือคอมพิวเตอร์ IBM ถูกพัฒนาให้เป็นเครื่องมือคอมพิวเตอร์ทำให้เห็นภาพ (visualization) ช่วยออกแบบเทคโนโลยีชั้นสูงที่ซับซ้อนสำหรับผู้สร้างภาพยนตร์ The
Abyss Virtus WalkThrough คือการใช้ในการออกแบบและเป็นเครื่องมือวางแผนสำหรับภาพยนตร์ฮอลลีวูดมากมายและงานโฆษณารวมถึงวางแผนด้านสถาปัตยกรรมและประยุกต์ใช้ในการศึกษา ซึ่งคล้ายกับราคาแพงเล็กน้อยและโปรแกรมซับซ้อนเล็กน้อย สิ่งนี้กำลังเริ่มจัดหาให้ใช้ในระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา ได้แก่ Virtus
VR (Law, 1994; Pantelidis, nd)
โปรแกรม Virtus คือเหมาะที่จะใช้ไม่มีเสียงรบกวน แต่มีสิ่งอื่นๆ มากมายที่ราคาไม่แพง โปรแกรมความเป็นจริงเสมือนหาง่ายและถูกนำมาประยุกต์ใช้ทางการศึกษา ส่วนนี้รวมถึงการประยุกต์ใช้ web-based ในเวลานี้คือ Virtual
Reality Modeling Language (VRML) และเครื่องมืออื่นๆ นับรวมถึงการประยุกต์ใช้ Java-based มันช่วยทำให้คอมพิวเตอร์มีค่ามากขึ้น ตัวละครมีพลังมากขึ้นและในปี 1990s ความเร็วก็เพิ่มมากขึ้น
ตัวอย่างอื่นๆ ของความเป็นจริงเสมือน Through
the Window มาจากไฟล์เต้นรำ ซึ่งในโปรแกรมคอมพิวเตอร์เรียนกว่า LifeForms ยอมให้ผู้ใช้เข้าถึง “รูปร่าง” ห้องสมุดยอมให้รูปภาพนั่ง ยืน กระโดด วางท่าการเล่นกีฬา วางท่าการเต้น และสภาพอื่นๆ LifeForms สนับสนุนส่วนประกอบต่างๆ ประมวลผลทั้งหมดการเคลื่อนไหวการเต้นและนั่นสามารถสร้างสรรค์ Choreographers ประกอบและปรับระดับสัญญาณและแผนการเต้นในทางปฏิบัติบนคอมพิวเตอร์ นักเต้นรำสมัยใหม่ที่ยอดนิยมและ Choreographers
Merce Cunningham มีการเริ่มต้นการเต้นแบบใหม่ (Calvert,
Bruderlin, Dill, Schiphorst, & Welman, 1993; Schiphorst, 1992) การใช้ LifeForms มันเป็นไปได้ที่จะเรียนรู้มากมายเกี่ยวกับกระบวนการออกแบบโดยปราศจากการฝึกซ้อมจริงและการยืนขึ้นปฏิบัติ โปรแกรม LifeForms ปัจจุบันหาง่ายและผ่านการค้า Credo-Interactive
(http://www.credo-interactive.com/products/index.html) สิ่งซึ่งกลายเป็น VR ที่แตกต่างเครื่องมือ VR ซอฟแวร์มีแนวโน้มมีประสิทธิภาพพอใช้ (low-end)
ส่วนพื้นที่ของกฎหมายภาพเคลื่อนไหวคือกำลังผสมผสาน Through
the Window VR (Bainrd, 1992;Hamilton , 1993) แอนนิเมชั่นคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ได้ถูกใช้เพื่อพักผ่อนภาพยนตร์อาชญากรรมและการลำดับเหตุการณ์ การสร้างใหม่ผ่านการทำให้ชัดเจนขึ้น (ยกตัวอย่าง ความเร็วของกระสุนปืน และเส้นกระสุนวิถีสามารถถูกจำลองได้ การเคลื่อนที่เหล่านี้ทำให้เห็นภาพมันถูกใช้ในการไต่สวนอาชญากรรมและใช้เป็นหลักฐานในการสอบสวน London
Metropolitan Police ใช้ VR ในการอธิบายเอกสารหลักฐานพยานในการบรรยายสถานที่เกิดอาชญากรรมเช่นเดียวกับ FBI ใช้ Virtus
WalkThrough เป็นเครื่องมืออบรมที่สถาบันการศึกษา FBI และเป็นที่ตั้งเครื่องมือที่ทำให้เห็นภาพในสถานการณ์วิกฤติตัวประกัน)
ในทางตรงกันข้ามกับระบบบุคคลแรกซึ่งบรรยายก่อนหน้านี้ Mirror
World (โครงงานที่เป็นจริง) มันจัด เตรียมประสบการณ์บุคคลที่ 2 ในสิ่งซึ่งผู้ดูยืนภายนอกในโลกเพ้อฝัน แต่ไม่ติดต่อกับตัวอักษรหรือวัตถุข้างในมัน ระบบ Mirror
World ใช้กล้องวิดีโอเป็นอุปกรณ์สิ่งนำเข้า ผู้ใช้จะมองเห็นภาพเพิ่มขึ้นบนหรือผสมผสานกับโลกเสมือนบนจอวิดีโอขนาดใหญ่ การใช้เป็นข้อมูลดิจิตอลคอมพิวเตอร์จะประมวลผลรูปภาพของผู้ใช้ไปสู่การคัดลอกแบบให้ตรงกับตำแหน่งของเขา การเคลื่อนไหวรวมทั้งจำนวนนิ้วมือสูงขึ้น โดยปกติระบบนี้ราคาไม่แพงไปกว่าระบบการแช่ (immersion) และผู้ใช้ไม่มีการภาระกับเครื่องสวมหัว ถุงมือที่ติดตั้งระบบขดลวดหรือส่วนติดต่ออื่นๆ (Lantz,
1992) 4 ตัวอย่างของระบบความเป็นจริงเสมือน Mirror
World 1. ระบบความเป็นจริงเสมือนประดิษฐ์ของ Myron
Krueger’s สิ่งนั้นคือ VIDEOPLACE,
2. ระบบ Mandala จาก Vivid Group(http://www.vividgroup.com) ที่สร้างโดยกลุ่มศิลปินปฏิบัติใน Toronto 3. ระบบ InView สิ่งซึ่งอยู่ภายใต้เงื่อนไขพื้นฐานพัฒนาเพื่อการบันเทิงและประยุกต์ใช้สำหรับเด็ก รวมถึงเกมส์โชว์ TV และ 4.
Meta Media’s จอภาพ wallsized ประยุกต์ใช้เช่นเดียวกับการยิงบาสเก็ตบอลใส่ขอบตะแกรง และมีประสบการณ์อะไรเกิดขึ้นเมื่อคุณพยายามขว้างลูกบอลภายใต้สภาวะดึงดูดของโลกที่เป็นศูนย์ (Brill,
1995; O’Donnell, 1994; Wagner, 1994)
ในระบบของ Krueger ผู้ใช้จะมองเห็นเงาหลากสีสันที่มือของเขาหรือร่างกายทั้งหมดของเขา เมื่อผู้ใช้เคลื่อนที่ภาพในกระจกจะปรากฏเงาสะท้อนภาพเคลื่อนย้ายตรงกัน ทำปฏิกิริยากับวัตถุอื่นที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์ สเกลสามารถถูกปรับเพื่อการสะท้อนเงาภาพขนาดเล็ก โดยการเปรียบเทียบกับคนอื่นๆ และวัตถุที่แสดงในโลกที่ประดิษฐ์ขึ้นเอง VIDEOPLACE
Krueger แนะนำสิ่งนั้นว่า “ในความเป็นจริงที่ประดิษฐ์ขึ้นเองโครงร่างสามารถถูกใช้เป็นผู้ช่วยสอนค่อนข้างดีกว่าการทำลายโดยความต้องการเก็บคำสั่ง ใจความสำคัญไม่ใช่การเรียนรู้โดยการทดลองทำจริงในความรู้สึกของ Dewey แต่ไม่แทนที่การกระทำเป็นการเรียนรู้เน้นความแตกต่างอย่างสมบูรณ์ (kreger,
1993, p.152)”
ระบบ Mandala และ InView ลักษณะเฉพาะเบื้องต้นของกล้องวิดีโอ จอภาพคอมพิวเตอร์ซึ่งจับรูปภาพของผู้ใช้และรูปภาพสถานที่ภายในภาพจำลอง การใช้จอภาพกราฟิกคอมพิวเตอร์ มีส่วนประกอบตามความเป็นจริง 3 ส่วนคือ 1. ภาพร่าง (scene
portrayed) โดยปกติจะเก็บไว้ในวิดีโอดิสก์ 2. ผู้ใช้ภาพดิจิตอล และ 3. กราฟิกคอมพิวเตอร์ที่สร้างวัตถุซึ่งปรากฏอย่างเหมาะสมกับภาพภายในโปรแกรมโดยการทำปฏิกิริยาภายใน การตอบสนองเมื่อผู้ใช้สัมผัสรูป ผู้ใช้ทำปฏิกิริยากับวัตถุจอภาพ เป็นต้นว่า การตีกลองหรือการตีบอล (การตอบกลับสัมผัสเป็นไปไม่ได้กับเทคนิคนี้) ระบบชนิดนี้กลายเป็นที่นิยม ในการแสดงในพิพิธภัณฑ์ ยกตัวอย่างเช่นที่ National
Hockey Museum ระบบ Mandala แสดงจอภาพให้คุณดูข้างหน้าเนตผู้รักษาประตู พยายามเก็บลูกยางเสมือนออกมาจากเนต เมื่อไม่นานมานี้ Mandala ติดตั้ง Paramount
Pictures และ Oregon Museum of Science and Industry โดยสมบูรณ์ นั้นคือการจำลองการเดินทางของดวงดาวถัดไปคือการกำเนิดห้องมายา (holodeck)
ก้าวต่อไปของผู้ใช้คือการจัดการกับสภาพความเป็นจริงส่วนหนึ่งของห้องขนส่งในโลกจริงและภาพของเขาอยู่ใน “โลกเสมือน Star
Trek” บนจอภาพขนาดใหญ่อยู่ต่อหน้าพวกเขาเขาควบคุมการขนส่งและสามารถทำปฏิกิริยากับจอภาพเมื่อพวกเขามาถึง ยกตัวอย่างเช่น ผู้ใช้สามารถขนส่งตัวเองไปสู่พื้นผิวของดาวเคราะห์เคลื่อนที่ไปรอบๆ สถานที่และจัดการกับวัตถุนั้นได้ จริงๆแล้ว video
footage มาจากการแสดงโทรทัศน์ และถูกใช้สำหรับเป็นพื้นหลังและมันควบคุมผ่านวิดีโอดิสก์ (Wyshynski & Vincent,
1993, p.130)
การประยุกต์ใช้แบบอื่นๆ คือโครงการ Virtual
Cities มันคือการทดลองการประชุมระยะไกล สำหรับพัฒนาเด็กๆ โดย Vivid
Group ในความร่วมมือกับ Marshal
McLuhan Foundation (Mandala VR News, 1993) ในโปรแกรมนี้นักเรียนในเมืองแตกต่างรอบๆ โลกถูกนำเข้ามาในเครือข่ายสิ่งแวดล้อมเสมือนธรรมดาที่ใช้โทรศัพท์ภาพ (videophones)
ระบบ Meta Media VR คือระบบที่คล้ายกับระบบ Mandala และ InView แต่ภาพถูกแสดงบนจอ wallsized ใหญ่กว่าภาพจริง เหมาะสำหรับผู้ฟังมากมาย การประยุกต์ในโปรแกรมนี้เช่นเดียวกับ Virtual
Hoops พบได้อย่างกว้างขวางในสิ่งบันเทิงและในพิพิธภัณฑ์ (Brill,
1995) ลักษณะพิเศษของ VR
mirror world ที่ทำให้น่าหลงใหลคือมันสะท้อนมิติของสังคมทรงพลัง ผู้คนรอคอยในอัฒจันทร์กลางแจ้งสำหรับกลับไปที่ Virtual
Hoops เชียร์ผู้เล่นผู้ซึ่งสามารถทำประตู มันทำปฏิกิริยามากในทางนี้และหลักฐานนี้จะช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจบทเรียนวิชาฟิสิกส์ที่แสดงกับเทคโนโลยีนี้ เมื่อพวกเขาจับกลุ่มกันชมเท่านั้น (Wisne,
1994)
การประยุกต์ใช้ความเป็นจริงเสมือนชนิดนี้มาจากหุ่นดิจิตอลตัวเล็ก (Puppetry
digital) แอน
นิเมชั่นคอมพิวเตอร์เวลาจริง ชื่อ “Waldo” วาดมาจากเรื่องราวนิยายวิทยาศาสตร์เขียนโดย Robert
Heinlein (1965) การสวมหน้ากากอิเล็กทรอนิกส์หรือร่างกายติดอาวุธตรวจจับสัญญาณการเคลื่อนไหว ควบคุมคนชักหุ่นในเวลาจริง คอมพิวเตอร์แอนนิเมชั่นวาดภาพบนจอภาพหรือหุ่นยนต์ เทคโนโลยีชนิดนี้มาพร้อมกับความรู้เป็นมากกว่าตัวบทบาทธรรมดา “บทบาทเสมือน” ร่วมทั้ง “แอนนิเมชั่นเสมือน” Waldo
World VR ค่อนข้างดีกว่า
การประยุกต์ใช้ล่าสุดของ VR ชนิดนี้คือ Virtual
ActorsTM พัฒนาโดย SimGraphics
Engineering (Tice & Jacobson, 1992) สิ่งนี้คือคอมพิวเตอร์ควบคุมบทบาทความมีชีวิตชีวา โดยนักแสดงชายในเวลาจริงเพื่อนำไปสู่นักแสดงเสมือน (VA) นักแสดงสวม Waldo ตามคิ้ว ตาของนักแสดง แก้ม หัว คาง และการเคลื่อนไหว ริมฝีปาก พวกเขายอมให้ควบคุมความสามารถด้วยคอมพิวเตอร์ที่สร้างบทบาทกับการเคลื่อนไหวของเขา เป็นต้นว่า เมื่อนักแสดงยิ้มตัวบทบาทก็จะมีชีวิตชีวามีรอยยิ้มตรงกัน กล้องถ่ายรูปวิดีโอซ่อนไว้มีเป้าหมายให้ผ่านเขาไปในภาพคอมพิวเตอร์แอนนิเมชั่นเพื่อให้นักแสดงชายดูและพูดถึงสมาชิกผ่านรูปเคลื่อนไหวลิฟซิ่ง (lip-synced) ของบทบาทที่แสดงบนจอ การประยุกต์ใช้หุ่นดิจิตอลนี่เหมือน Wizard
of Oz ทำปฏิกิริยากับ Dorothy และเพื่อนๆร่วมงานของเธอ “Pay ไม่สนใจผู้ชายที่อยู่หลังม่านนั้น”
บทบาทของนักแสดงเสมือนรวมอยู่ใน Mario
in Real Time (MIRT) มีพื้นฐานอยู่บนวีรบุรุษของเกมส์ Super
Mario Nintendo รวมถึง Virtual Mark Twain
MIRT และ the Virtual Mark Twain ถูกใช้เป็นสิ่งบันเทิงและเป็นตัวกลางในการส่งเสริมการขายและขายการแสดง (Tice & Jacobson,
1992) นักแสดงชายเสมือนอื่นๆ คือ Eggwardo บทบาทของแอนนิเมชั่นพัฒนาสำหรับใช้กับเด็กๆที่ Loma
Linda Medical (WARNER, 1993; Warner & Jacobson, 1992) Neuroscientist Dave
Warner(1993) อธิบายว่า
เราจะนำมาที่ Eggwardo พาไปในโรงพยาบาลที่ซึ่งเขาทำปฏิกิริยากับเด็กผู้ซึ่งเป็นระยะสุดท้าย เด็กบางคนไม่สามารถที่จะออกไปจากเตียงได้ รูปของ Eggwardo ถูกส่งไปที่จอ TV ที่ติดตั้งอยู่เหนือเตียง ขณะที่เขาคุยกับนักแสดงทางโทรศัพท์และชมและฟังเรื่องตลก Eggwardo กับเขาและถามเกี่ยวกับความรู้สึกและถ้าพวกเขาใช้ยากับเด็กๆ แนวคิดนี้ถูกใช้โดย Eggwardo และรวมทั้งสิ่งอื่นๆ ที่คล้ายกันเพื่อช่วยสืบสานการรักษาคนไข้และทำให้ความกลัวของเด็กลดลงเมื่อต้องเผชิญกับศัลยกรรมและความกลัวขั้นตอนการรักษาอื่นๆ
ชนิดของ Waldo World อื่นๆ ถูกพัฒนาโดย Ascension มันถูกใช้ใน Flock
of BirdsTM ระบบกำหนดตำแหน่ง (positioning
system) (Scully, 1994) นี้คือระบบสมบูรณ์ (full-body) ของ Waldo นั่นคือไม่ได้ใช้เวลาจริงแต่รากฐานมาจากฟิล์มมีชีวิตชีวาและการโฆษณา
Manners(2002) บรรยายถึงเทคโนโลยีชนิดนี้ ถูกใช้สร้างบทบาทเสมือนสำหรับเคเบิล TV
TechTV (http://www.techtv.com) TechTV มีบทบาทเสมือน 2 แบบ Tilde และ Dash มันถูกพัฒนาซอฟแวร์โดย French
company MediaLab(http://www.medialabtechno.com)
Manners อธิบายการปฏิบัติประกอบเป็นรายการที่น่าประทับใจของการร่วมงานออกแบบ choreographed ระหว่างโครงร่าง performers และเสียงของศิลปินผู้อ่านสคริปเพราะทั้งสองต้องปฏิบัติไปพร้อมกัน
Chamber World คือโรงภาพยนตร์เสมือนจริงขนาดเล็กที่ควบคุมโดยคอมพิวเตอร์มากกว่า 2
ตัว นั่นทำให้ความรู้สึกของผู้ใช้เป็นอิสระในการเคลื่อนไหวภายในโลกเสมือนมากกว่าระบบ immersive
VR และให้ความรู้สึกยิ่งใหญ่กว่าการแช่ รูปภาพคือโครงงานบนกำแพงทั้งหมดที่สามารถดูด้วย 3D กับ Head-mounted
display แสดงรอยต่อสิ่งแวดล้อมเสมือน ครั้งแรกของระบบนี้คือ CAVE ถูกพัฒนาที่ Electronic
Visualization Laboratory ที่ University of Illinois (CruzNierna,
1993;DeFanti, Sandia, & Cruz-Neira, 1993;Sandin, Defanti, & Cruz-Nierna,
2001;Wilson, 1994) ระบบ Chamber World อื่นๆ – EVE
Extended Virtual Environment มันถูกพัฒนาที่ Kernforschungszntrum
(Nuclear Research Center) ใน Karlsruhe ร่วมมือกับ Institut
fur Angewandte Informatic (Institute of Applied Informatics) ในเยอรมัน (Shaw,
1994; Shaw & May, 1994) เมื่อไม่นานมานี้ได้เปิดโรงภาพยนตร์ 3D ชื่อ Sony
Omnimax ที่ซึ่งสมาชิกทั้งหมดต้อง head-mounted
display ในการดูกราฟิก 3D และได้ยินเสียง 3D เสียงอื่นมากมาย นี่คือความเป็นจริงเสมือนชนิดนี้ (Grimes,
1994)
The
CAVE คือโครงการจริง (real-projection) ของโรงภาพยนตร์ 3D มี 3 กำแพงและ 1 พื้น ในโครงการใช้ระบบเสียงสเตอร์ริโอและดูกับแท่น Stereo
glasses มันหนักเล็กน้อยและยุ่งยากกว่า head-mounted
display ที่ใช้กับ immersive
VR (Cruz-Niema, 1993; Rosenblum et al, 1998; Wilson, 1994) The CAVE จัดเตรียมประสบการณ์ให้บุคคลแรก ผู้ดู CAVE จะเคลื่อนย้ายไปในเขตของการแสดง (สวมใส่ตัวจับสัญญาณตำแหน่งและใส่แว่นตา 3D) เทคนิคภาพเหมือนจริงที่ถูกต้องและโครงการระบบเสียงสเตอร์ริโอถูกปรับปรุงและภาพเคลื่อนย้ายและผู้ดูดูได้รอบทิศทาง The
CAVE ถูกควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิก Four
Silicon สิ่งซึ่งถูกใช้กับการประยุกต์ทำให้เห็นภาพ (visualization) เกี่ยวกับวิทยาศาสตร์เช่นกันกับดาราศาสตร์
นี่คือเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนของบุคคลแรก (first
person) ชนิดหนึ่งนั่นคือการขยาย
สิ่งที่จำเป็นของการจำลองแบบดั้งเดิม Hanit
(1993) ให้คำจำกัดความ Cab
Simulator Environment คือ
โดยปกติสิ่งบันเทิงหรือการจำลองประสบการณ์จากความเป็นจริงเสมือน สิ่งซึ่งสามารถถูกใช้โดยกลุ่มเล็กหรือคนคนเดียว สิ่งลวงตานำเสนอสภาพแวดล้อมเสมือนโดยใช้ส่วนประกอบสำคัญที่ใหญ่กว่าไฟล์ของการมอง เสียงนำเข้ามี 3 มิติ พื้นฐานการเคลื่อนที่ถูกควบคุมโดยคอมพิวเตอร์และที่โรงภาพยนตร์มีบทบาทมากกว่านั้น (p.428)
Cab
Simulator เป็นเครื่องมือที่ประยุกต์ใช้ได้มากมายทั้งในการอบรมและสิ่งบันเทิงเป็นต้นว่า AGG
Simulation Products พัฒนาจากระบบการอบรมแบบ Cab
Simulator ในการอบรมเจ้าหน้าที่ตำรวจในการปฏิบัติการขับขี่ด้วยความเร็วสูงและสภาวะอันตราย (Flack,
1993) SIMNET คือระบบเครือข่ายของ Cab
Simulators ที่ใช้ในการฝึกหัดทางทหาร (Hamit,
1993; Sterling, 1993) สิ่งบันเทิงโลกเสมือนได้ถูกพัฒนาโดย BattleTech ระบบสิ่งบันเทิงบนฐานที่เครื่องเล่น 6 แคป ถูกเชื่อมด้วยเกมส์ในการเลียนแบบบทละครด้วยกัน (Jacobson,
1993) ศูนย์กลางสิ่งบันเทิงอยู่ใน Irvine,
California called Fighter Town ลูกค้าสามารถจ่ายค่าฝึกอบรมตามการอบรมที่ซึ่งเขาเรียนรู้วิธีการจำลองและเขาจะไปผ่านโครงการการบิน
Cyberspace เป็นคำที่ William
Gibson สร้างขึ้นในนวนิยายเรื่อง Neuromancer
(1986)
บรรยายถึงอนาคตที่ถูกครอบงำด้วยเครือข่ายคอมพิวเตอร์และฐานข้อมูลมากมาย Cyberspace คือโลกความจริงที่สร้างขึ้นสิ่งนั้นสามารถเข้าไปเยี่ยมชมพร้อมกันมากมายผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์ Cyberspace คือที่ซึ่งคุณถูกครอบงำด้วยเครือข่ายคอมพิวเตอร์หรือฐานข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์หรือการคุยบนโทรศัพท์ อย่างไรก็ตามมีการประยุกต์ใช้โดยผู้เชี่ยวชาญของ Cyberspace ที่ซึ่งผู้ใช้ติดต่อกันทางโลกเสมือนนั่นมีเพียงอิเล็กทรอนิกส์ การประยุกต์นี้นับรวมถึงฐานจากหนังสือ MUDs
(Multi-User Dungeons หรือ Multi-User Domains) และ MUSEs
(Multi-User Simulated Environment) อย่างหนึ่ง MUSE,
Cyberion City สนับสนุนการสร้างสรรค์โดยเฉพาะการศึกษาโดยเฉพาะการเรียนตามบริบทของคอนสตรัตติวิสซ์ (constructivist)
(Rheingold, 1993) กลุ่มที่ให้บริการข้อมูลร่วมกัน Groupware รู้ว่าคอมพิวเตอร์สนับสนุนเกี่ยวกับการร่วมมือกันทำงาน (CSCW) เทคโนโลยี cyberspace ชนิดอื่นๆ (Baecker,
1993;Bruckman & Resnick, 1993; Coleman, 1993; Miley, 1992;Schrage 1991;
Wexelblat, 1993)
ระยะเวลา 10 ปี ที่ผ่านมาเราได้เห็นการนำสิ่งใหม่มากมายนั้นกำลังเปลี่ยนโฉมหน้าของ cyberspace การเข้ามาของ www ในระหว่างปี 1990 ได้ขยายขอบเขตของ cyberspace ไปสู่พื้นที่กว้างขวางขึ้น นอกจากการให้ข้อความ กราฟิกเสียง มัลติมีเดีย วิดีโอ และสื่อสตรีมทั้งหลายซึ่งมีอย่างรวดเร็วและหาง่ายทุกขณะและมีมากมายในโลก และมันช่วยเพิ่มประโยชน์ให้กับเทคโนโลยีไร้สายและเข้าทางอินเตอร์เน็ตที่มีพื้นฐานผ่านสายเคเบิลกำลังขยายไปสู่ cyberspace เป็นต้นว่าในแอฟริกาที่ซึ่งเครือข่ายโทรศัพท์พื้นฐานไม่ได้ถูกพัฒนาให้ดี โทรศัพท์ไร้สายให้เลือก พวกเขามีกลายเป็นขยายออกอย่างกว้างขวางในบริเวณของแอฟริกา อินเตอร์เน็ตไร้สายจะเข้ามาในระยะที่ไม่ไกลนัก
Habitat ถูกออกแบบโดย Chip
Morningstar และ F.Randall Farmer (1991,1993) ที่ Lucasfilm ถ้าสิ่งหนึ่งของความพยายามแรกที่จะสร้างสเกลขนาดใหญ่ โฆษณามีผู้ใช้จำนวนมากมายในสภาพแวดล้อมกราฟิกเสมือน Habitat คือสิ่งที่สร้างขึ้นบนสุด ภาวะที่ปกติธรรมดาบริการออนไลน์ และผู้ใช้ใช้คอมพิวเตอร์บ้าน Commodore
64 ราคาไม่แพง ในการสนับสนุนผู้ใช้ทำปฏิกิริยาในโลกเสมือน ระบบสามารถสนับสนุนผู้ใช้เป็นพันในการใช้ส่วนแบ่งเดียวใน cyberspace
Habitat แสดงให้ผู้ใช้มันสถานภาพเคลื่อนไหวกับเวลาจริงในกราฟิกออนไลน์ของโลกเสมือน ผู้ใช้สามารถใช้ติดต่อสื่อสาร เล่มเกมส์ และผจญภัยไปใน Habitat การทำงานของ Habitat มี 2 เวอร์ชั่น ในการทำงานแบบแรกใช้ในอเมริกาและแบบอื่นใช้ในญี่ปุ่น
สิ่งนี้คล้ายกับงานวิจัยที่ University
of Central Florida มีการพัฒนาโดย ExploreNet
, เครือข่าย 2D ราคาไม่แพง สภาพแวดล้อมเสมือนมีจุดมุ่งหมายสำหรับการศึกษาเพื่อสาธารณะชน (Moshell & DunnRoberts,
1993, 1994a, 1994b) ระบบนี้ถูกสร้างบนเครือข่าย 386 และ 486
IBM PCs. ExploreNet มีหน้าที่ในการเล่นเกมส์ นักเรียนต้องใช้การทำงานเป็นกลุ่มที่จะแก้ปัญหาเกี่ยวกับคณิตศาสตร์ต่างๆ เพิ่มขึ้นในขณะที่ปฏิบัติการค้นหา ร่วมกระทำแต่ละที่จะวาดเพิ่มความมีชีวิตชีวาของเขาจะเคลื่อนที่หรือการทำกริยาต่างๆ ผู้เล่นทั้งหมดจะมองดูผลลัพธ์บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ สถานที่แตกต่างจากห้อง โรงเรียน หรือแม้นแต่เมือง ExploreNet คือพื้นฐานสำหรับการวิจัยเกี่ยวกับการริเริ่ม
Habitat และ ExploreNet คือตัวอย่างล่าสุดของการใช้สภาพแวดล้อมกราฟิกกับการเกิดมาของ WWW การประยุกต์ใช้อย่างดีทำให้มันถูกพัฒนา รวมถึงการประยุกต์ใช้ทางการศึกษามากมาย
วิดีโอเกมส์ออนไลน์เช่น Ultima
Online (http://www.uo.com) รวมทั้งการออกแบบการสื่อสารออนไลน์ชนิดอื่นๆ กับผู้ใช้กราฟิกเชื่อมต่อระหว่างผู้ใช้ส่วนใหญ่ในอินเตอร์เน็ตตอนนี้ Ultima
Online จัดเตรียมกรณีศึกษาที่มีเสน่ห์ทำอย่างไรจึงจะตอบสนองความต้องการของผู้คนใน cyberspace และจำนวน cyberspace จำนวนมากสามารถให้ความรู้สึกคล้ายกับโลกจริงโดยเฉพาะกรอบความเป็นจริงเสมือน Dell
Computer Corporation (1999) อธิบายว่าผู้เล่นสามารถซื้อซอฟแวร์เกมส์และติดตั้งบัญชีที่ตั้งเวปที่ Ultima
Online Web Site สำหรับค่าบริการรายเดือน ผู้เล่นสามารถเลือกบ้านหรือเมืองในการ share และสร้างได้ถึง 6 บทบาท เลือกอาชีพความชำนาญและร่างกายในการปรากฏแต่ละครั้ง บทบาทจะเริ่มปิดในความสัมพันธ์ที่ขัดสน มีทอง 100 ชิ้นของเขา จากสิ่งนั้น บทบาทจะเป็นอิสระในการท่องเที่ยวและเพื่อการแลกเปลี่ยนสินค้า ในการคุยกับผู้เล่นคนอื่นๆ (ผ่านทางฟองอากาศ) หรือทำการขายสินค้าเพื่อให้ได้ทองมากขึ้น ในขณะที่การก่อสร้างจะเพิ่มพลังและความแข็งแรงให้ความสามารถของเขา ท่ากลางผู้กล้าหาญคนอื่นๆ การใช้คาถาอาคมฆ่ากัน มันใช้เวลาในการพัฒนานานพอสมควร บทบาทและการกำหนดบ้านเสมือนและธุรกิจเสมือนเพื่อให้ผ่านความพยายามก่อสร้างทรัพย์สินและทรัพย์สินออนไลน์ ผู้เล่นสามารถทำการค้ากับผู้เล่นคนอื่นในโลกจริง ผ่านทาง Ebay เป็นการขายทอดตลาด เพื่อซื้อทรัพย์สินจริงสำหรับเงินจริง
บริษัท Dell
Computer Corporation (1999) อธิบายว่า
มันเริ่มต้นกับ Texan
firefighter ที่ชื่อ Dave Turner ผู้ซึ่งต้องการมีชื่อออนไลน์ Turbohawk
Turner เขาตัดสินจ่ายค่าเวลาในการเล่นเกมส์เป็นจำนวนมาก ดังนั้นเขาจึงคำนวณบัญชีของเขา บทบาททหารผ่านศึกของเขาส่งไปขายบนเวป Ebay เขาร้องขอ 39 ดอลล่าร์ มันขายได้ถึง 521 ดอลล่าร์ ล่าสุดเมื่อเร็วๆ นี้ในปี 1999 ภายใน 1 วัน บทบาท Ulitma ตัวอื่นๆ นับร้อยและทรัพย์สิน ในตอนท้ายที่เก็บทองและโปรแกรมประกอบอื่นๆ กำลังมีการซื้อและขาย 1 บัญชีเป็นเงิน 4000 ดอลล่า
Daren
Sutter หนึ่งสำหรับบางตึกสูงขนาดใหญ่บนบัญชีมีการประมูลก่อนเดือนสิงหาคม เขาทำเงินได้ถึงเงินได้ถึง 600 ดอลล่าร์จากการขาย เขามีความหวังเสมอตั้งแต่วันนั้นและวันอื่นๆ วันใดวันหนึ่งเขาจะมีคู่และรายการอีกเป็นโหลสำหรับ 2 มือ เงินเหล่านี้ส่วนมากจะอยู่ในรูปของทอง 500000 หรือ 1 ล้านหน่วย ในปัจจุบันนี้ค่าการตลาดอยู่ที่ประมาณ 20 – 30 ดอลล่าร์ ต่อ หนึ่งล้านห้าแสนหน่วย ทองออนละ 1 ล้าน ตรวจจากที่ขายไปเป็นเงิน 71 ดอลล่าร์ (ผู้ซื้อจะส่งเงินให้ Sutter และ Sutter เช็คทองเหลือจากธนาคารเสมือนใน Britannia สิ่งนี้ใส่อัตราแลกเปลี่ยนประมาณ 15000 ถึง 25000 หน่วย Ultima ออนไลน์ หน่วยสุดท้ายเป็น US ดอลล่าร์ มันทำให้หน่วยทอง Ultima สุดท้ายเกือบเท่ากับเงิน dong ของชาวเวียดนาม)
ราคามันสูงขึ้นคำถาม ผู้คนเหล่านี้ซึ่งจำนวนเงินนั้นค่าของเงินในโลกนวนิยายในโลกออนไลน์คือค่าเกี่ยวกับเงินชาวเวียดนามตามความเป็นจริงคือเงินใคร?
Sutter บอกว่ามีอยู่ 2 ชนิด ผู้มาใหม่ไม่อดทนและผู้เล่นที่เล่นเป็นเวลานานไม่เคลื่อนที่ไปใน ในอดีต Sutter ลองคำนวณ ให้เหตุผลเมื่อต้องการที่จะเข้าไปเล่นเกมส์กับอาวุธที่ดีและบ้านได้ขนาดที่ “สำหรับบทบาท” และสุดท้ายการปิดกลุ่มใน mindset ถึงสิ่งที่ครอบครัว overambitious ผู้คนจำนวนมาก Sutter พูด ต้องการที่จะเก็บตัวบทบาทและบ้านหลังใหญ่และลักษณะเฉพาะของรายการอื่นๆ ที่บทบาทอื่นไม่มีให้เหมือนกับชีวิตจริง ผู้คนต้องการเก็บไว้เพื่อวันข้างหน้า
และถ้าคุณเริ่มคิดว่าวลีนั้นมีอิทธิพลกับผู้ปฏิบัติการที่นี่ “แค่ชอบชีวิตจริง” (ถ้าคุณรู้สึกประหลาดใจกล่าวคือถ้าบางทีคุณใช้เวลา 60 ชั่วโมงใน 1 สัปดาห์ Ultima ไม่ยาวนานถ้าคุณติดไม่สามารถแยกความแตกต่างได้) มันจะตรวจสอบออกวันอาทิตย์จริงที่ดิน ภาพเฉพาะอาชีพใช้ในกรรมสิทธิ์ของ Ultima
(Britannia, โลกในจินตนาการหรือไม่ มีขอบเขตจำนวนแผ่นดี ดังนั้นอสังหาริมทรัพย์อยู่ในความต้องการอย่างสูง) “เรารู้ทั้งหมดว่าอสังหาริมทรัพย์จริงหาได้ยาก” เริ่มต้นคำอธิบายที่หอคอยหนึ่งและบ้านหลังใหญ่ในขาดที่ใหญ่ยากแม้นแต่จะค้นหา “อ่านอย่างอื่น กระโดดข้ามจากเมืองดีพร้อม Trinsic คุณทำงานในเมืองนั้นที่อื่นๆ ชุดเสื้อผ้าของ Rare
Phoenix Armor มันบรรยายถึงสัญลักษณ์ ฐานะ ผลงาน มันขาย 445 ดอลล่าร์ มันไม่ใช่ความผิดปกติ มีเลขร้อยอย่างแท้จริง Ultima ติดต่อพ่อค้าปลีกซึ่งทำทุกวัน และการประสบความสำเร็จคือการประมูลในร้อยดอลล่ามันไม่ได้เกิดขึ้นบ่อยๆ แน่ใจว่าสิ่งนี้สำหรับบางคนอาจจะไม่สะดวกนัก สำหรับ Letterman สำหรับกลอุบายนี้มีเทคนิคเกี่ยวกับความโง่ของมนุษย์ตรงกันข้าม มันจับกลุ่มเป้าหมายระดับสูง”
ตัวอย่างสุดท้ายของ Cyberspace คือระบบ Army’s
SIMNET ถึงจำลอง(ชนิดของการเลียนแบบแคป) ระบบเครือข่ายอิเล็กทรอนิกส์รวมเข้าด้วยกัน บ่อยครั้งที่ขนาดที่แตกต่างและเกมส์สงครามถูกเล่นใช้สนามรบที่จำลองใน Cyberspace ผู้ร่วมกระทำอาจจะอยู่ในตำแหน่งแตกต่าง แต่พวกเขาต่อสู้สิ่งอื่นมากและในบางสถานที่ใน Cyberspace ผ่านทาง SIMNET
(Hamit, 1993;Sterling,1993) ไม่เฉพาะสนามรบเสมือนเขียนภาพอิเล็กทรอนิกส์ แต่ผู้ร่วมกระทำแสดงในรถถังเสมือน ฟังสัญญาณ ปรับปรุง หาพิกัด วิทยุสื่อสารเสมือนและวิทยุจราจร และวิทยุจราจรจะถูกบันทึกจากผู้ฝึกสอนในตอนหลัง สนามรบหลายที่กำลังฝึกฝนเช่นเดียวกับที่ค่าย Mojave
Desert ใน California และ 73 Easting ใน Iraq
(ที่ตั้งของยุทธการรบที่สำคัญในสงครามปี 1991) เก็บไว้ในคอมพิวเตอร์ดิจิตอลเพื่อว่าทหารทั้งหมดจะได้มองภูมิประเทศเดียวกันมีศัตรูเหมือนกันและถึงให้ความช่วยเหลือเหมือนกัน สภาวะสงคราม สามารถเปลี่ยนความแตกต่างของเกมส์สงครามได้ (Hamit,
1993; Sterling, 1993) ระบบการเรียนรู้ประสบการณ์ถูกใช้ในการบรรยายและการพัฒนาในสายทางการฝึกทหารเสมือนและมีตัวอย่างมากมายเกี่ยวกับเครือข่ายดิจิตอลที่ช่วยในการฝึกอบรมทหารและการทำให้บรรลุผลสำเร็จในปี 2001 – 2002 ทหารของสหรัฐอเมริกาใน Afghanistan เชื่อมั่นอย่างมากบนเทคโนโลยีดิจิตอลที่จะขยายการดำเนินงานของเขาในขอบเขตความเสมอกันกับคนอื่นๆ
แนวคิดของ Cyberspace คือการเชื่อมที่ครอบคลุม Telepresence รู้สึกการเป็นอยู่ในสถานที่
มากกว่าที่ซึ่งคุณอยู่ตามความจริง ความสัมพันธ์ของสิ่งนี้ Teleoperation หมายถึงคุณสามารถควบคุมหุ่นยนต์หรืออุปกรณ์อื่นๆ ในระยะไกลในโครงการ Jason
(http://www.jason.org) เด็กๆที่อยู่แตกต่างคนมากกับสหรัฐมีโอกาสควบคุมเรือดำน้ำได้ทำให้หมดกำลังใจ ผู้มีชื่อเหมือนกับโครงการศึกษาวิทยาศาสตร์ส่งวิธีการใหม่โดย Robert
Ballard นักวิทยาศาสตร์ที่ Wood
Hole Oceanographic Institute (EDS, 1991; McLellan, 1995; Ulman, 1993) ส่วนหนึ่งของอุปกรณ์เครื่องมือเกี่ยวกับหลักสูตรมันถูกพัฒนาโดย National
Science Teachers Association ด้วยการสนับสนุนจากการเดินทางจาก Jason ที่ตั้งใหม่จะถูกเลือกใหม่ในแต่ละปีในการเดินทางทางเรือ Joson
Project เคยไปที่ Mediterranean
Sea , the Great Lakes, The Gulf of Mexico the Galapagos Islands และ Belize, ในปี 1995 เดินทางไปที่ Hawaii
ซึ่งสิ่งนี้คล้ายกับ NASA มีเครื่องมือสำหรับโปรแกรมการศึกษาใน conjuction และ Telepresence ที่ควบคุมการกระทำระยะไกล Remotely
Operated underwater Vehicle (TROV) สิ่งนั้นได้ถูกจัดให้เหมาะสมกับ Antarctica
(Stoker, 1994) โดยวิธีการใช้คอมพิวเตอร์แจกจ่ายและควบคุมสถาปัตยกรรมที่พัฒนาที่ NASA เด็กในโรงเรียนเรียนข้ามอเมริกาโดยการหมุนขับ TROV ใน Antarctica นักวิจัยของ NASA
Amer มีจุดเน้นในการใช้และควบคุม Telepresence พาหนะในการสำรวจวิทยาศาสตร์ดำเนินการในพื้นที่การศึกษาสิ่งแวดล้อมที่ว่างอนาลอกบน Earth รวมถึงโครงการ Mars
Pathfinder Project
Telepresence กลายเป็นการรักษาที่ยิ่งใหญ่ (Coleman,
1999; SRI, 2002; Green, Hill Jensen & Shan, 1995; Satava, 1997; Shimoga & Khosla,
1994, Wong 1996) ความหลากหลายของ Telepresence ใช้เป็นอุปกรณ์เกี่ยวกับการรักษาศัลยแพทย์ Richard
Satava คือผู้บุกเบิก Telepresence ศัลยกรรมย้ายกระเพาะปัสสาวะ โดยปราศจากศัลยแพทย์หลังจากรอยผ่าเล็กเริ่มต้นโดยหุ่นยนต์ทำส่วนที่เหลือตามมาด้วยการเคลื่อนไหวมือของศัลยแพทย์จากสถานที่อื่น (Satava
1992; Taubes, 1994b) Satava เชื่อว่าศัลยกรรมสามารถดำเนินการอยู่ในที่ว่างได้ในบางวัน บนสนามรบหรือในโลกที่สาม โดยปราศจากแพทย์ตามความเป็นจริง ในการร่วมกันซึ่งเป็นชุดบน Twenty
First Century Medicine, PBS ให้คุณครูกลายเป็นผู้แนะนำไปถึง “Cybersurgery” รวมถึงกิจกรรมการเรียนรู้ที่ http://www.pbs.org/safarchive/4_class/45_pguides/pguide_605/4565_cyber.html
The VisionDome จาก The Elumens Corporation (ผู้สร้าง ATC) ถ้า immersive มีผู้ใช้
หลายคน การวางโครงการเดียวสิ่งแวดล้อมเสมือนลักษณะเฉพาะเติมสีอยู่บนพื้นฐาน raster การแสดงการทำปฏิกิริยา (Alternate
Realities Corporation (ARC), 1998; Design Research Laboratory, 2001, Elumens
Corporation; 2001) นี่คือความแตกต่างจากชนิด chamber
world ความเป็นจริงเสมือนในที่มันไม่ต้องการแว่นตากันลม กระจก หัวสวมเครื่องฟัง หรืออุปกรณ์เชื่อมต่อส่วนอื่นๆ เข้าไปใน VisionDome ผู้ใช้คือมองเข้าไปในโครงสร้างครึ่งหนึ่งของทรงกลมข้างในจำลองรูปแบบการกำเนิด 3D ผสมผสานกับคอมพิวเตอร์กับโครงการอุปกรณ์ก้าวหน้า VisionDome จุ่มผู้ใช้ใน 360 องศาโดย 180 องศาคือสิ่งแวดล้อมเสมือนผู้สร้าง ARC(1998) อธิบายว่า
จอภาพครึ่งหนึ่งของลูกทรงกลมเอียงอยู่ในตำแหน่งมุมรับภาพของผู้ร่วมมือการสร้างความรู้สึกของการจุ่มทางเดียวกันกับโรงภาพยนตร์จอใหญ่ที่มีภาพวาดผู้ฟังเขาไปในภาพ ผู้สังเกตพลาดโอกาสจากความลึกปกติ เช่นเดียวกับข้างและมองเห็นวัตถุ 3D ที่พื้นผิวของจอภาพ หลังคาทรงกลมยอมให้อิสรภาพในการเคลื่อนไหวศีรษะสังเกตว่าความสามารถในการเปลี่ยนทิศทางในการใช้สายตาและถึงกระนั้นยังคงมีวิสัยทัศน์ล้อมรอบพวกเขาโดยรูปภาพ (เวปการพิมพ์โฆษณา p.3)
สภาพแวดล้อม 3มิติ immersive
(โมเดล 3D) ถูกพัฒนาสำหรับ VisionDome ในโปรแกรมจำลองการประยุกต์ใช้เช่นเดียวกับ AutoCad
3D Studio Max หรือ Alias Wavefront โมเดลส่งออกไปที่รูปแบบ VRML หรือ Inventor ชนิดของไฟล์เหล่านี้ทำปฏิกิริยาสามารถแสดงมากกว่าเวปโดยใช้ VRML ตัวเสริมกับเวบบราเซอร์(web
browser)
เพราะว่าระบบนี้ไม่ต้องการอุปกรณ์ส่วนติดต่อเช่นเดียวกับ Head-mounted
display สำหรับผู้ใช้รายบุคคลมันแพงกว่าระบบ immersive
VR เล็กน้อย และมันสามารถปรับให้เหมาะสมแก่ผู้ฟังมากมาย VisionDome มีโมเดลให้ใช้แตกต่างกัน ยกตัวอย่างโมเดล V-4 สามารถให้เหมาะกับผู้ชมจาก 1-10 คน ขณะที่ V-5 สามารถปรับให้เหมาะกับคนมากถึง 45 คน มีโมเดลมากมายที่พบว่าใช้ในพิพิธภัณฑ์และการแสดงสินค้า (tradeshows) โมเดลทั้งคู่สามารถนำไปสู่การศึกษาได้ทั้งหมด นอกจากนี้ VisionStation เล็กกว่ากลายเป็นที่ฝึกฝนและเป็นไปได้ที่จะประยุกต์ใช้ ระบบการวางโครงการและรูปภาพ 3D ได้ข้ามผ่านความแตกต่างไปยังโมเดล VisionDome เพื่อว่าเนื้อหาสาระสามารถถูกพัฒนาและใช้บนความแตกต่างของโมเดลอีกครั้งหนึ่ง
The
VisionDome คือการกระทำภายในอย่างสูง เป็นต้นว่ามันยอมให้ผู้ออกแบบและลูกค้า (Client) ที่จะทำปฏิกิริยาในเวลาจริงกับการออกแบบนำเสนอข้อคิดเห็น ที่ว่างของสิ่งก่อสร้างหรือแผนภูมิทัศน์สามารถทำให้มองเห็นในทางเป็นจริงของภาพถ่าย
The
VisionDome สามารถถูกใช้ในที่ใดก็ตามประสิทธิภาพมากมุมรับภาพ (Field
of view) immersive ถูกแสดงตามต้องการความเป็นไปได้ในการประยุกต์พื้นที่รวมถึงการจำลองและการอบรม การวิจัย โฆษณา การทหารและงานวิชาการ การสำรวจผลิตภัณฑ์น้ำมันและแก๊ส การออกแบบ การวิจัยและงานต้นแบบ การตลาด การนำเสนอผลิตภัณฑ์ และการบริการ การรักษา การวินิจฉัย วางแผนเกี่ยวกับศัลยกรรม และการสอนในโรงพยาบาล การวางผังเมือง งานวิจัย geophysical และการวางแผน การนำเสนอ Architectural และการเดินผ่าน สิ่งบันเทิง แถวเสาระเบียง พิพิธภัณฑ์และแนวคิดหลักสวนสาธารณะ
North
Carolina State University เป็นมหาวิทยาลัยแรกที่จะรับ VisionDome ในปี 1998
The Design Research Laboratory (DRL) ที่ NCSU รายงานสิ่งนั้นว่ามีแผนที่จะใช้ VisionDome สำหรับการประยุกต์ใช้เพื่อการศึกษา งานวิจัยเกี่ยวกับการริเริ่มและโครงการในด้านสถาปัตยกรรม การออกแบบอุตสาหกรรม การวางผังเมือง วิศวกรรม วิชาเคมี และชีววิทยา โครงการเสร็จเรียบร้อย underway เกี่ยวกับสถาปัตยกรรมที่วางแผนและทำให้เป็นภาพภูมิประเทศ
The
Colorado School of Mines กำลังติดตั้ง VisionDome มันติดอยู่ที่ศูนย์กลางใหม่ Multidimensional
Engineered Earth Systems ที่ซึ่งภารกิจของมันคือเป็นส่วนประกอบการศึกษาที่ศูนย์กลางใหม่ออกแบบซอฟแวร์โครงการรูป 4-D ของโลกแต่ละ subsurface บน VisionDome ความสะดวกนี้คล้ายกับผู้ดูนั่งดูหอท้องฟ้าจำลองผู้ดูนั่งข้างในและมองดูโลก การก่อสร้างแผ่นโลหะ การขนย้ายน้ำมัน การแพร่กระจาย ผลกระทบของสภาพแวดล้อมหรือการใช้ประโยชน์จากแหล่งทรัพยากรธรรมชาติของมนุษย์และอื่นๆ มันจะถูกใช้ให้การศึกษาแก่ผู้คนเกี่ยวกับการใช้พลังงาน
สถาบัน Institute for Creative Technologies
(http://www.ict.usc.edu/) ถูกตั้งขึ้นเมื่อไม่
นานมานี้ที่ University
of Southern California ได้จัดเตรียม Army กับการจำลองการอบรมความเป็นจริงสูงนั่นเชื่อมั่นว่าบนความก้าวหน้าในความเป็นจริงเสมือนสติปัญญาที่สร้างขึ้น และเทคโนโลยี cutting– edge อื่น ๆ (Hafner,
2001; Kaplan, 1999) งานวิจัยนี้มีอยู่กลางอยู่ที่ USC จะพัฒนาแก่นแท้ของเทคโนโลยี มีทั้งสองคือกับการทหารและอุตสาหกรรมสิ่งบันเทิง Kaplan
(1999) อธิบาย “อุตสาหกรรมสิ่งบันเทิงคือการใช้เทคโนโลยีปรับปรุง การเคลื่อนไหวรูปภาพผลงานที่แตกต่างจากปกติ (special
effects) ทำเกมส์วีดีโอมากกว่าความจริงและสร้างการดึงดูดความสนใจ จำลองอาเขต (arcades) ความเป็นจริงเสมือนใหม่
Army จะต้องจ่าย 45 ล้านดอลลาร์บนการสร้างในระหว่าง 5 ปีแรก ถ้าใช่ มันเป็นโครงการใหญ่ที่สุดที่ USE บริษัทสิ่งบันเทิง (entertainment
companies) หวังว่าสนับสนุนไปจนถึงหลายสิ่ง ไม่เฉพาะเงินอย่างเดียวแต่ยังรวมถึงวิธีการต่าง ๆ ที่เขารู้ในทุกสิ่ง ๆ จากคอมพิวเตอร์ อิทธิพลพิเศษ (special
effects )จนถึงการเล่าหรือเขียนนิยายการ์ตูน (storytelling) ทั้งหมดศูนย์กลางจะสนับสนุนเงินทุนจากบริษัทสิ่งบันเทิงและรัฐบาลเกือบจะทั้งหมดนำไปสู่แหล่งเงินก้อน
สอดคล้องกับการก่อตั้งสถาบัน Institute for Creative Technologies (ICT) ที่ เวป
(ICT’) ทำงานกับอุตสาหกรรมสิ่งบันเทิง นำความเชียวชาญไปไว้ในเรื่องราว(story) บทบาทเทคนิคพิเศษเสมือน(visual effects) และสร้างระบบประสบการณ์เรียนรู้ (Experience Learning System) นอกจากนี้ผู้พัฒนาเกมส์ผู้ซึ่งนำคอมพิวเตอร์กราฟิค และทรัพยากรจำลองแชมรมวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์นำนวัตกรรมมาไว้ในการทำเครือข่ายปัญญาประดิษฐ และเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน ทิศทางการวิจัยพื้นฐานมี 4 อย่างประโยชน์ของอุตสาหกรรม สิ่งบันเทิง กราฟฟิคคอมพิวเตอร์ถ่ายภาพจริง เสียง immersive และปัญญาประดิษฐสำหรับมนุษย์เสมือน
รวมถึงโรงเรียนภาพยนตร์และ TV
( School of Cinema-TV) โรงเรียนวิศวกรรมและสถาบันวิทยาศาสตร์ข้อมูลข่าวสาร (School
of Engineering) และ Information Sciences Institute (ISI) และศูนย์สื่อ Integrated
Media Systems Center (IMSC) และโรงเรียนคมนาคม Institute
for Creative Technologies ถูกสร้างขึ้นในปี 1999 เพื่อจะพัฒนาจุดพบของแก่นเทคโนโลยีนำไปสู่ระบบประสบการณ์เรียนรู้ ระบบนี้รวมถึง
© ปัญญาประดิษฐ์เพื่อการสร้างสรรค์บทบาทดิจิตอลสำหรับทหารจำลอง ซึ่งตอบสนองกับสถานการณ์ที่ผู้คนชื่นชอบจริง
©เครือข่ายคอมพิวเตอร์สามารถปฏิบัติการจำลองกับหนึ่งร้อยหรือหนึ่งพันหรือแม้นแต่ articipants ผู้ซึ่งแพร่กระจายไปทั่วโลก
© เทคโนโลยีที่จะสร้างสิ่งแวดล้อม immersive สำหรับการจำลองการสั่นกระดิ่ง ดีกว่าเครื่องสวมหัว head – mounted
displays ที่จะบังคับอุปกรณ์ตอบกลับถึงระบบเสียงรอบทิศทาง
Halner
(2001) อธิบายสิ่งนั้นว่าการเรียนรู้เสมือนเหล่านี้ง่าย (ready) พวกเขาจะใช้พื้นที่รอบ ๆ ประเทศในการฝึกทหารและเจ้าหน้าที่เหมือนกับการตัดสินใจภายใต้สภาวะตึงเครียด (stress) ICT เริ่มเน้นเหตุการณ์สำคัญที่เป็นอันตราย R&D ท้าทายในการพัฒนาระบบการเรียนรู้เสมือนขยายออกไปไกลกว่าเทคโนโลยี ทุกวันนี้สิ่งที่ท้าทายคือ “เน้นไปมากกว่าสิ่งที่ทำนายไม่ได้ที่อยู่ในจิตใจของมนุษย์ เลียนแบบอารมณ์ และ ผลกระทบที่ตกใจกลัวแบบไม่คาดคิดมาก่อน ความตึงเครียด ความกังวลใจและความกล้าสามารถทำการกระทำ และตัดสินใจเมื่อเจ้าหน้าที่หรือทหารอยู่ในหมอกของสงคราม “(Hafner,2001)Hafner อธิบายสิ่งนั้นเจริญเติบโตอย่างน่าสนใจระหว่างการวิจัย ในชนิดของการจำลองมากับการเจริญเติบโตในพลังการประมวลผลคอมพิวเตอร์และการเจริญเติบโตของทฤษฎีจิตวิทยา
เพื่อการขยายลักษณะที่เหมือนจริง Institute
for Creative Technologies เคยสร้างโรงภาพยนตร์กับจอภาพซึ่งถูกห่อรอบ ๆ ครึ่งห้อง เครื่องฉายภาพ 3 ชุด และระบบเสียงโรงภาพยนตร์เป็นของจริง และทิศทางมันสามารถทำให้ผู้ฟังเชื่อแหล่งนั้นมาจากทุกที่ ๆ ในห้อง หลายสิ่งของการเรียนรู้เสมือนถูกพัฒนารวมถึงการฝึกหัดที่เรียนรู้นี้จากการบรรยายโดย Hafner
บนถนนเงียบสงบในหมู่บ้าน Balkans กำลังทดสอบการรักษาสันติภาพของสหรัฐอเมริกาจนได้เกิดอุบัติเหตุทันทีทันใด Humvee ได้ตีรถ และเด็กผู้ซึ่งถูกทำอันตรายในชนกัน เคลื่อนที่ไม่ได้ นอนบนพื้น แพทย์เอนตัวเขา แม่ของเด็กร้องไห้ออกมา กลุ่มชนแฝงกายในนั้นหลับ วิธีที่เขาจะแสดงปฏิกิริยาโต้ตอบคือการคาดเดาของเขา
ร้อยโทมาถึงที่เกิดเหตุ และพบกับตัวแปรมากมาย นอกจากนี้ความสับสนอลวนคลี่คลายในหมู่บ้าน หน่วยใกล้เคียงกำลังวิทยุสำหรับความช่วยเหลือ ไม่เฉพาะอารมณ์ของร้อยโทเท่านั้นแต่รวมถึงนายสิบด้วย แต่ยังมีแม่แสดงความตกใจกลัว และ ชาวเมืองที่ยากจะควบคุมจะเล่นบทบาทชัดเจนในการที่เขาจะตัดสินใจทำอะไร
นี่คือ 7 นาที ของสถานการณ์การจำลอง ทำให้เกิดภาพคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่กับแอนดิเมชั่นที่ซับซ้อน การสงเคราะห์เสียงและเทคโนโลยีการจำแนกเสียง มันคือผลิตภัณฑ์ที่เกิดจากการทำงานประมาณ 6 เดือน โดยเกิดจากการวิจัย 3 กลุ่ม ที่ University
of Southern California: the Institute for Creative Technologies แหล่งเงินทุนอย่างมาก คือ Army ที่จะกระตุ้นความร่วมมือระหว่างทหาร Hollywood และการวิจัยคอมพิวเตอร์ และสถาบัน Information
Sciences Institute และ ศูนย์ Integrated
Media Systems Center
ผู้เล่นเพียงคนเดียวที่เป็นมนุษย์คือร้อยโท ส่วนที่เหลือคือทหารตัวแสดง รวมถึงนายสิบที่ปรึกษากับร้อยโทก็ถูกสร้างโดยคอมพิวเตอร์
Hafner อธิบายสิ่งนั้นเป็นการจำลองที่ซับซ้อนมากกว่าจะมีตัวเลือกกว่าร้อยโทและซอฟแวร์จะใส่เรื่องราวบนการบินด้วย
17.4 INTRODUCTION TO VIRTUAL REALITY APPLICATIONS IN EDUCATION AND TRAINING การนำโปรแกรมความเป็นจริงเสมือนไปใช้ในการศึกษาและการอบรม
ความเป็นจริงเสมือนถูกนำไปประยุกต์ใช้ในการศึกษาเป็นไปได้ในพื้นที่ดังต่อไปนี้1) รวบรวมข้อมูลและทำให้เห็นภาพ 2) วางแผนโครงการและออกแบบ 3) ออกแบบระบบการทำปฏิกิริยาภายใน ในขณะที่กำลังฝึกฝน 4) การเรียนนอกสถานที่เสมือน 5) ออกแบบสภาพแวดล้อมการเรียนด้วยประสบการณ์ (experiential
learning) ความเป็นจริงเสมือนกลายเป็นเครื่องมือความเป็นไปได้มากมายสำหรับผู้เรียนรู้ไม่ตามประเพณี (nontraditional
learning) รวมถึงผู้พิการทางร่างกาย และผู้ที่กำลังพักฟื้นผู้ที่ต้องได้รับการเรียนมาก (หรือการเรียนรู้อีกครั้ง) การสื่อสารและทักษะการเคลื่อนไหว (De-laney,
1993; Knapp, & Lusted, 1992; Loge, Cram, & Inman,1995; Murphy, 1994;
Pausch, Vogtle, & Conway, 1991; Pausch, & Williams, 1991; Powers & Darrow,
1996; Sklaroff, 1994; Trim-ble, 1993; Warner & Jacobson, 1992) ความเป็นจริงเสมือนการประยุกต์ใช้ที่เชี่ยวชาญในสาขาวิชา หุ่นยนต์ การแพทย์ วิทยาศาสตร์ที่ทำให้เห็นภาพการบิน ธุรกิจ สถาปัตยกรรมและการออกแบบภายใน การวางผังเมือง การออกแบบผลิตภัณฑ์ การบังคับใช้กฎหมายสิ่งบันเทิง ศิลปะเสมือน เพลง และการเต้น ซึ่งเกิดขึ้นอย่างพร้อมกันความเป็นจริงเสมือนกลายเป็นเครื่องมือที่มีศักยภาพในการฝึกฝนในการประยุกต์ใช้เพื่อให้เกิดความชำนาญ (Donelson,
1994; Dunkley, 1994; Earnshaw et al., 2001; Goodlett, 1990; Hughes,1993; Hyde & Loftin,
1993; Jacobson, 1992)
ความเป็นจริงเสมือนกลายเป็นทางเลือกที่ยอดเยี่ยมในการรักษา ทั้งสองกลายเป็นเครื่องมือในการปฏิบัติการเกี่ยวกับการรักษา (Carson,
1999) และสำหรับอบรมนักศึกษาแพทย์ โดยเฉพาะการฝึกฝนไปสู้การเป็นศัลยแพทย์ ทุกปี Medicine
Meets Virtual Reality Conference (MMVR) ที่ซึ่งมีการวิจัยเกี่ยวกับ VR ในด้านการแพทย์รวมถึงการประยุกต์ในการฝึกอบรม ถูกแสดงที่เวปไซน์นี้ http://www.nextmed.com/mmvr
virtual reality.html ที่กองทัพสหรัฐ มี Telemedicine & Advanced
Technology Research Center (http://www.tatrc.org/)โครงการ VRepar
Project (Virtual Reality Environments in Psychoneuro-physiological Assessment
and Rehabilitation) (สภาพแวดล้อมความเป็นจริงเสมือนในการประเมินระบบประสาท (Psychoneuro) สรวิทยาและการฟื้นฟู) สามารถใช้ประโยชน์จากเวปที่ http://www.psicologia.net/.
ในแง่ของการฝึกหัดเกี่ยวกับการรักษา หลายบริษัทได้แนะนำได้จำลองเกี่ยวกับศัลยกรรมในรูปแบบความเป็นจริงเสมือน รวมทั้งความจริงเสมือนสองอย่างและการตอบกลับสัมผัส (Brennan,
1994; Burrow, 1994;Hon, 1993, 1994; Marcus, 1994; McGovern, 1994; Merril, 1993,1994,
1995; Merril, Roy, Merril, & Raju, 1994; Rosen, 1994;Satava, 1992, 1993;
Spritzer, 1994; Stix, 1992; Taubes; 1994b; Weghorst, 1994). Merril (1993) อธิบายว่า
กายวิภาค 3D และกระบวนการในร่างกายกับพลวัตเคลื่อนที่ได้ ลักษณะเหล่านี้จับต้องไม่ได้รูป 2 มิติ ปัจจุบันเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ตอนหลัง พบว่ามันชี้แจงความต้องการของเขาในการตรวจแล้วจับและดำเนินการอธิบายความซับช้อนในร่างกายตัวจำลองต้องมีความรู้มากด้วย เครื่องมือแต่ละอันจะผ่าเนื้อเยื้อ มีดหมอ (scaplel) จะตัดเนื้อเยื้อเมื่อแน่ใจในแรงกด อย่างไรก็ตาม เครื่องมือที่ไม่คมอาจเป็นอันตราย ความจริงนี่ต้องมีการจำลอง นอกจากนี้ต้องรู้ว่าเนื้อเยื่อ boundariesare อยู่ที่ใดเมื่อพวกเขากำลังผ่าตัด (p.35)
การจำลองความเป็นจริงเสมือนเริ่มกลายเป็นโมเดลทรงพลังในพลวัตเสมือนของร่างกายมนุษย์นั้นสามารถใช้ปรับปรุงการศึกษาเกี่ยวกับการรักษา (Taubes,1994) ในชีวประวัติของเขาเอง The
Big Picture, Ben Carson (1999 ของศัลยกรรมหัวระบบปลายประสาทเด็กเล็กที่ Johns
Hopkins University Medical Centerdescribes ศึกษาวิธีการรักษาด้วยระบบความเป็นจริงเสมือน ช่วยเขาตระเตรียมในการคำนวณแยกเด็กแฝดที่มีหัวติดกันมาแต่กำเนิดโดยสำเร็จ การทำให้เห็นภาพถูกพัฒนาบนพื้นฐานของ CAT
scans และชนิดอื่นๆของข้อมูลที่บูรณาการเพื่อสร้างโมเดลสามมิติในการทำปฏิกิริยา
อย่างไรก็ตาม มันทำงานได้ดี ฉันสามารถพูดได้ว่ามันคือสิ่งที่ดีที่สุดถัดจากการศัลยกรรมสมอง อย่างน้อยที่สุดในแง่ของการวางแผนเตรียมการของฉันการคำนวณตารางเวลาบนแฝด Banda ในห้องปฏิบัติการวิจัยที่ Johns
Hopkins ใน Baltimore Maryland และมองเข้าไปในสิ่งเล็กๆนั้นครุ่นคิด จอภาพส่งเข้ามาในโครงการ รูปภาพเข้ามาในที่ว่าง เพื่อว่าฉันจะสามารถเห็นข้างในจริงๆของหัวเล็กๆ 2 หัวเล็กๆของฝาแฝดที่หัวติดกันมาแต่กำเนินผู้ซึ่งผู้ซึ่งความจริงนอนอยู่ในโรงพยาบาลในทวีปอื่น ใช้มือควบคุมอย่างง่ายดาย ฉันจัดการกับลำดับของเครื่องมือเสมือน หมุนเหล็กง่าม หรือสามารถพูดหรือเคลื่อนย้ายภาพตามความจริงในที่ว่างที่หมุนผสมผสานกัน สมองของเด็กถูกสังเกตจากพวกเรา ทุกๆมุมมอง ฉันสามารถเพิ่มขนาดรูปภาพตามลำดับที่ตรวจดูที่จะตรวจดูรายละเอียดที่เล็กที่สุด ลบบางส่วนเพื่อดูว่ามีอะไรที่ซ่อนอยู่ใต้สมอง และผ่าสมองเพื่อดูความแตกต่างดูภาพขวางเพื่อจะดูเกี่ยวกับโครงสร้างภายในสมอง สิ่งนี้ยอมให้ฉันแยกดูสิ่งที่เล็กที่สุดแม้นแต่เส้นเลือด และปฏิบัติการผ่าตัดพวกเขา หรือผ่าตัดภายนอกโดยไม่ยุ่งยาก หรือเกิดอันตรายจากการชำรุดของเนื้อเยื้อ แน่นอนว่าสิ่งทั้งหมดเป็นไปไม่ได้ให้องปฏิบัติการปกติ
คุณประโยชน์ในบรรดาสิ่งเหล่านี้คือ ความรู้ ฉันสามารถเฝ้าสังเกตและศึกษาโครงสร้างภายในสองของเด็กคนใดคนหนึ่งก่อนที่เราจะเริ่มเปิดสมองของเขาขึ้นมาและเริ่มขั้นตอนตามความเป็นจริงปฏิบัติการบนเนื้อเยื้อจริง ฉันสามารถจดบันทึกโรคพันธุกรรมเม็ดเลือดแดงผิดปกติ(abnormalities) ก่อนเวลาและจุดนี้กลายเป็นพื้นที่อันตราย สิ่งซึ่งลดจำนวนลงจนน่าประหลาดใจ เราหวังจะเผชิญในการทำงานจริง(p.1)
Carson’s เขียนรายงานประกอบภาพ อะไรคือเครื่องมือที่ทรงพลัง ความเป็นจริงเสมือนกลายเป็นเครื่องมือสำหรับการฝึกหัดเกี่ยวกับการรักษา
ความเป็นจริงเสมือนอยู่ภายใต้การค้นหาเครื่องมือเกี่ยวกับการบำบัดโรคสำหรับคนไข้ Lamson
(1994) และ Carmichael, Kovach, Mandel, and Wehunt (2001) รายงานว่านักจิตวิทยา และผู้เชี่ยวชาญอื่นๆกำลังใช้ความเป็นจริงเสมือนเป็นเครื่องมือกับคนใข้ที่กลัวความสูง Carmichael
et al. (2001) รายงานถึงสิ่งที่ Virtual
Vietnam program กำลังใช้กับทหารผ่านศึก ช่วยพวกเขาหลังจากเกิดภาวะความตึงเครียดเกี่ยวกับบาดแผล Carmichael
et al รายงานถึงเทคนิคความเป็นจริงเสมือนกำลังพิสูจน์ว่ามีประโยชน์กับการตกใจกลัวที่สาธารณะ และเกี่ยวกับระบบประสาทในการเล่นกอล์ฟ บริษัท Virtually
Better, Inc. ( http://www.virtuallybetter.com/ )สร้างเครื่องมือความเป็นจริงเสมือนสำหรับการรักษาความกังวลในเรื่องต่างๆ
Oliver และ Rothman (1993) มีการสำรวจการใช้ความจริงเสมือนกับเด็กที่มีความผิดปกติทางอารมณ์ Schacht, และ Turner
(1993) รายงานความคิดเห็นบนการประยุกต์ใช้ VR สำหรับการทดสอบรักษาความกังวลของนักศึกษาในมหาวิทยาลัย
การประยุกต์ใช้ความเป็นจริงเสมือนในงานทัตกรรมถูกพัฒนาสำหรับจุดประสงค์ที่คล้ายกัน ความเป็นจริงเสมือนใช้สำหรับภาวะจิตใจว้าวุ่นขณะทำฟัน ทำให้เขาและคนไข้สนุกในขณะทันตแพทย์ทำงานบนฟันของคนไข้ (Weissman,
1995) Frere, Crout, Yorty, และ McNeil (2001) รายงานถึงสิ่งนี่ว่าเป็นอุปกรณ์ที่เป็นประโยชน์ในการลดความกลัว ความเจ็บปวด ความกังวล เวลาทำการรักษาพยาบาล มันชื่อว่า “ Dental Distraction” เครื่องนี้ใช้สวมหัวมีหูฟังลดภาวะจิตใจว้าวุ่นมีไว้ขายที่เวป http://www.dentallabs.co.uk/distraction.html รวมทั้งที่เวปอื่นๆด้วย
การออกแบบดั้งเดิมที่เป็นเครื่องมือทำให้เห็นภาพที่ช่วยนักวิทยาศาสตร์ ความเป็นจริงเสมือนที่ถูกสร้างขึ้นโดยศิลปินซึ่งดีกว่า VR กลายเป็นเครื่องมือเชิงประดิษฐ์ให้ศักยภาพมากมายและอยู่ท่ามกลางการแสดงในศิลปะ (Moser & MacLeod,
1997) การสร้างสรรค์การประยุกต์ใช้ความเป็นจริงเสมือน นำไปสู่การพัฒนาสำหรับเสียงและศิลปะเสมือน การแสดงศิลปะเสมือน อยู่ที่ Soho
Guggenheim Museum in 1993 และการประยุกต์เกี่ยวกับศิลปะVR ถูกแสดงที่ Banff
Center for the Arts in Canada (Frankel, 1994; Laurel, 1994; Stenger, 1991;
Teixeira, 1994a, 1994b) แนวโน้มนี้กำลังขยายเพิ่มขึ้น (Brill,
1995; Cooper, 1995; Krueger, 1991; Treviranus, 1993) ความเป็นจริงเสมือนถูกนำไปประยุกต์ใช้ในโรงภาพยนตร์รวมถึงโรงภาพยนตร์หุ่นเล็กใน France
(Coats, 1994) และความเป็นจริงเสมือนมีบทบาทในการเล่น filmmaking รวมถึงการวางแผนโครงการ และสเปเชี่ยว เอฟเฟกส์ (Manners,
2002; Smith, 1993) สิ่งนี้มีความสำคัญสำหรับการศึกษา
ความสามารถที่ทรงพลังที่สุดของ VR ในความสัมพันธ์ในการศึกษาคือการรวบรวมข้อมูล และเครื่องมือตอบกลับการปฏิบัติของมนุษย์ (Greenleaf,
1994; Hamilton, 1992; Lampton, Knerr, Goldberg, Bliss, Moshell, & Blau,
1994; McLellan, 1994b). Greenleaf Medical มีการพัฒนาเวอร์ชั่นแก้ไขของ VPL
DataGlove™ สิ่งนี้สามารถใช้กับการรวบรวมข้อมูลการปฏิบัติสำหรับนักกีฬา การรักษา และการฟื้นฟู ยกตัวอย่างเช่น Green-leaf
Medical พัฒนาและประยุกต์สำหรับ Boston
Red Sox ทำการบันทึก วิเคราะห์ และเป็นโมเดลเสมือน การเคลื่อนไหวแขนและมือเมื่อลูกบอลถูกขว้างจากทีมอื่น เช่นเดียวกับ Roger
Clemens. Musician Yo Yo Ma ประยุกต์ใช้ความเป็นจริงเสมือนที่เรียกว่า “hyperinstrument” ที่พัฒนาในห้องปฏิบัติการ MIT
Media Lab ผู้วิจัย Tod
Machover สิ่งนั้นบันทึกการเคลื่อนไหวของการโค้งของเขาและการโค้งมือ (Markoff,
1991; Machover,n.d.) นอกจากนี้ให้ฟังเสียงที่บันทึก Yo
Yo Ma สามารถตรวจข้อมูลเกี่ยวกับความแตกต่างในการโค้งของเขาระหว่างการปฏิบัติการชิ้นเดียวกันของเพลง ในการตัดสินใจงานชิ้นไหนที่ดี และปรับปรุงวิธีการปฏิบัติของเขา งานวิจัยอื่นๆที่ MIT
Media Lab วิจัยบนส่วนเชื่อมต่อซึ่งคล้ายกัน สำหรับรายงานการวิจัยตีพิมพ์ที่ http://www.media.mit.edu/hyperins/publications.html.
NEC มีการสร้างสรรค์ต้นแบบระบบความเป็นจริงเสมือนอบรมการเล่นสกี ซึ่งจะติดตามและตอบสนองภาวะความตึงเครียด/การผ่อนคลายของอัตราการไหลเวียนของเลือดของผู้เล่นสกีเพื่อปรับความลำบากของภูมิประเทศการอบรมเสมือนภายในระบบการฝึกฝน (Lerman,
1993; VR Monitor, 1993) จำลองการบิน สามารถเล่นซ้ำ การบิน หรือรถถังในเกมส์สงคราม เพื่อสามารถจะไม่เห็นด้วยเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นจริงระหว่างการจำลองการฝึกหัด
ความเป็นจริงเสมือนเมื่อพิจารณาแล้วพบว่ามีศักยภาพทางการศึกษามันน่าสนใจที่จะบันทึกตำนานผู้บุกเบิกความเป็นจริงเสมือน Jaron
Lanier ผู้หนึ่งที่พัฒนา DataGlove ™ เริ่มด้วยการสำรวจการประยุกต์ใช้ความเป็นจริงเสมือนด้านการศึกษา การริเริ่มนี้ก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว มันไม่สามารถถูกพัฒนาไปสู่ราคาผลิตผลและผลิตภัณฑ์การค้าเจริญเติบโต Lanier
explains อธิบายว่า “ฉันมีความรังเกียจอย่างมากกับโครงสร้างทางปัญญาในระบบราคาต่ำในโรงเรียนจริง โดยทันที เราพยายามรวมตัวกันเพื่อบางสิ่งนั้นจะถูก Commodore เมื่อมือถูกบนมัน และการจัดเรียงสภาพแวดล้อมเสมือน (อ้างอิงใน Ditlea,
1993, p. 10) ภายหลังระหว่างปี 1998 ทีม Lanier ซึ่งนักวิยาศาสตร์ที่ NASA
Ames Lab ทำการวิจัยและพัฒนาโครงการความเป็นจริงเสมือน immersive ครั้งแรกด้วยกัน
ผู้บุกเบิกความเป็นจริงเสมือนคนอื่นๆ Warren
Robinett ออกแบบโปรแกรมซอฟแวร์ทางการศึกษาชื่อ Rocky’s
Boots (Learning Company, 1983) ระหว่างปี1980 โปรแกรมนี้ได้รับการยอมรับมาก สิ่งนั้นจัดเตรียมผู้เรียนด้วย 2-D โลกเสมือน ที่ซึ่งเขาสามารถสำรวจพื้นฐานความคิดด้วยอิเล็กทรอนิกส์ ถูกพัฒนาก่อนความเป็นจริงเสมือนจะเข้ามาเน้น มันใช้สำหรับเป็นแบบอย่างสำหรับประสบการณ์การเรียนรู้สภาพแวดล้อมความเป็นจริงเสมือน
Newby (1993) ชี้แจงสิ่งนั้นว่า “ การศึกษาคือพื้นที่บางส่วนของ VR สิ่งซึ่งมีศักยภาพยอดเยี่ยมสำหรับการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี(
p.11) ห้องปฏิบัติการ Human
Interface Technology Lab (the HIT Lab) ที่ University of
Washington นำไปสู่การสำรวจ/การประยุกต์ใช้ทางการศึกษาความเป็นจริงเสมือนสำหรับการศึกษา K12 HIT
Lab ได้ทดลอง (Bricken, 1990;
Bricken & Byrne, 1992; Byrne, 1993, 1996; Emerson, 1994; Jackson, Taylor, & Winn,
1999;Osberg, 1993, 1994; Osberg, Winn, Rose, Hollander, Hoffman,& Char,
1997; Rose, 1995a, 1995b; Rose & Billinghurst, 1995;Taylor, 1998; Winn,
1993; Winn, Hoffman, Hollander, Osberg, Rose, & Char, 1997; Winn, Hoffman, & Osberg,
1995) นี่คือทั้งหมดที่อยู่บนเวปไซด์ HIT
Lab โดยโครงการนี้ศึกษา
© Chemistry World: โลกวิชาเคมี คือโลก VR ในสิ่งซึ่งแสดงอะตอมแบบร่วม และโมเลกุลจากพื้นฐานการสร้างบล็อกของอิเล็กตรอนของอะตอม โปรตอน และอนุภาคนิวตรอน โลกคือความสมดุลของวัตถุจริง เกี่ยวกับทฤษฎีจริง กฎหมายของวิชาเคมี รวมทั้งสัญลักษณ์ที่ช่วยอธิบายสารสนเทศ
© HIV/AIDS Project: The HIT Lab ร่วมมือกับ Seattle
Public Schools for “Virtual Reality and At-Risk Youth—The HIV/AIDS
Project.” เป้าหมายของโครงการอยู่ที่กระกระตุ้นให้นักเรียน เรียนรู้มากขึ้นจาก VR เป็นมากกว่าเครื่องมือทางการศึกษา
© Learning Through Experiencing Virtual Worlds: ศูนย์การเรียนรู้อยู่ภายใต้เงื่อนใขของครูหรือผู้ริเริ่มโครงการ ประกอบกับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี แหล่งทรัพยากร คือ อินเตอร์เนต เป็นแหล่งทรัพยากรสำหรับครู ศูนย์การเรียนรู้ได้พัฒนาเวปไซด์ที่เน้นการแนะนำครูสู่ความเป็นจริงเสมือนและการสร้างโลกโดยการใช้ Global
Change World ผ่านตำแหน่งของครูที่สามารถจะแนะนำกระบวนการสร้างโลก มีประสบการณ์สิ่งแวดล้อม 3D โดยการบินผ่าน และจัดเตรียมการตอบกลับบนสิ่งก่อสร้างโลกเสมือนที่มีประโยชน์
© Puzzle World: Puzzle World ได้รับการตรวจสอบเพราะ VR จะช่วยนักเรียนในการพัฒนาความคิดเกี่ยวกับช่องว่างและความสัมพันธ์ผ่านประสบการณ์ในการเลือกการสัมผัสรู้ที่หลากหลาย(multiperceptual) ในสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้
© Pacific Science Center:โครงการศูนย์ Pacific
Science Center สนับสนุนให้เด็กสร้างประสบการณ์โลกเสมือนด้วยตัวเขาเอง
© US West Virtual Reality Roving Vehicle Program (VRRV): โปรแกรม VRRV สามารถทำให้นักเรียนเกรด 4-12 มีประสบการณ์ และใช้เทคโนโลยี VR และจัดเตรียมการสอนสำหรับเด็กในการสร้างโลก VR ของเขาเอง
© Zengo Sayu: Zengo Sayu คือ ภารกิจสภาพแวดล้อมเสมือนสร้างอย่างจำเพาะเจาะจง เพื่อสอนภาษาต่างประเทศ สภาพแวดล้อมของคือโลกของบล็อกที่สร้างบริจาคและพลังที่จะพูด นักเรียนจะรับเอาและปฏิบัติ กลุ่มภาษาใน Zengo
Sayu ออกแบบแบบดั้งเดิมเพื่อภาษาญี่ปุ่น เช่นเดียวกับการผ่านสภาพแวดล้อมและปฏิบัติกับวัตถุเสมือน (Rose,
1995)
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับโปรแกรมเหล่านี้ไปศึกษาเพิ่มเติมได้ที่http://www.imprintit.com/CreationsBody.html
The Virtual Reality and Education Lab (VREL) East Carolina University, ใน Greenville,
North Carolina คือองค์กรที่จัดเตรียมผู้นำในการศึกษาในโรงเรียน (Auld & Pantelidis,
1994; Pantelidis, 1993, 1994) เวปไซด์สำหรับ VREL คือ http://www.soe.ecu.edu/vr/vrel.htm.
VREL มีเป้าหมายคือ “ระบุการประยุกต์ใช้ที่เหมาะสมของความเป็นจริงเสมือนในการศึกษา ประเมินซอฟแวร์ความเป็นจริงเสมือนและอุปกรณ์ ตรวจสอบผลกระทบของความเป็นจริงเสมือนบนการศึกษา และกระจายสารสนเทศนี้เท่าที่จะเป็นไปได้ VREL มีจุดเน้นอย่างมากบนกลุ่มชุมชนและการแบ่งปันสารสนเทศ เป็นต้นว่า VREL ปรับปรุงบูรณาการใหม่เกี่ยวกับ VR และการศึกษาผ่านทางอินเตอร์เนต Veronica
Pantelidis, Co-Director of VREL, มีการเตรียมรายงานหลายชิ้น รวมถึง North
Carolina Competency-Based Curriculum Objectives and Virtual Reality (1993),
Virtus VR and Virtus Walk Through Uses in the Classroom, and Virtual Reality:
10 Questions and Answers.
เรียนรู้ VR จาก Virtual
Reality Education Company (http://www.vrlearning.com/index.html) จัดเตรียมหลักสูตรสำหรับการใช้ความเป็นจริงเสมือนในห้องเรียน K–12 ที่เวปไซด์ของบริษัทอธิบายไว้ว่า
ภารกิจของ Virtual Reality คือการจัดเตรียมซอฟแวร์ที่สนับสนุนความสำเร็จของนักเรียนผ่านโลกเสมือน และพบมาตรฐานสูงสุดของห้องเรียน ครูและเทคโนโลยีประสานงาน (coordinators) ซอฟแวร์สำหรับ K–12 ผลิตภัณฑ์ของเรารวบรวมหลักการดังต่อไปนี้
© ใช้ความจริงเสมือนช่วยทำให้เห็นภาพ และหน่วยความจำเชี่ยวชาญ (spacial
memory) ทั้งสองจะพิสูจน์คีย์ให้การเรียนรู้
© กระบวนการของการจัดการวัตถุในที่ว่างเสมือนจะเชื่อมนักเรียนและสนับสนุนกิจกรรมการเรียน
© ซอฟแวร์ในห้องเรียนครูควรจะสร้าง และ ครูและนักเรียนทดสอบเพื่อปรับปรุงซอฟแวร์ห้องเรียนควรจะมีผลลัพธ์สำหรับรูปแบบคำนวณทั้งหมด
© ซอฟแวร์ห้องเรียนควรจะเป็นรูปแบบเวทีปราศัย กล่าวคือซอฟแวร์และผู้สร้างไฟล์ควรทำงานอย่างเดียวกันมีรูปแบบที่แน่นอน
© ซอฟแวร์ห้องเรียนนั่นคืออินทราเนต และอินเตอร์เนต สามารถเข้าถึงได้(งานในเวปบราวเซอร์มีมาตรฐาน มีประสิทธิผลสำหรับโรงเรียนจำนวนมากมาย และรักษาสแตนอโลน
© นักเรียนควรจะสร้างจากความรู้ที่เค้าค้นพบโดยการจัดการกับวัตถุในโลกเสมือนโดยการสะท้อนความคิดและการสร้างโลกเสมือนด้วยตัวของเขาเอง
โครงการนี้ริเริ่มเพราะเงินทุนจากมูลนิธิ U.S.
West Foundation ร่วมกับ HIT Lab เริ่มต้นออกแบบความเป็นจริงเสมือนไปสู่โรงเรียนทั้งในและรอบ Omaha
Nebraska อย่างจำเพราะนี่คือส่วนหนึ่งของ VRRV โดยการทดลองของ HIT
Lab บรรยายก่อนหน้านี้
ที่เวปไซด์ของ the
VR Learning อธิบายว่าทีมงานจาก Educational
Service Unit #3 กับ immersive VR ให้ยืมคอมพิวเตอร์จาก HIT
Lab ใน 1 วัน คณะผู้เยี่ยมชมเกิน 60 โรงเรียน และนักเรียน4,000 คน มีประสบการณ์ immersive
VR อย่างเต็มที่ จุดประสงค์เหล่านี้ เยี่ยมและเปิดเผย ระบบการศึกษาตามความคิดของ VR ผู้ให้การศึกษารวมทั้งนักเรียนมีความคิดเกี่ยวกับความเป็นจริงเสมือนสามารถนำมาบูรณาการในหลักการได้ นอกจากนี้ครูสามารถใช้ระบบการสอน 1 ใน 5 ได้ โลกของการศึกษารวมถึง Atom
Building World และ Hydrogen Cycle World ครูสามารถมองเห็นไม่เฉพาะเทคโนโลยี VR แต่การสอนในโลก VR สอนเนื้อหาสาระอย่างมีประสิทธิภาพ ยกตัวอย่าง ครูจะสอนเรื่อง Atom
Building World ประกอบไปด้วยอนุภาคอะตอมชนิดหนึ่งสอนไปพร้อมกัน นี่คือการประยุกต์ใช้ในห้องเรียนวิทยาสาสตร์ รวมทั้งการออกแบบคอมพิวเตอร์ (CAD) ในห้องครูจะใช้ระบบ CAD แสดงการออกแบบในสภาพแวดล้อม immersive
3-D โครงการนี้มีลักษณะเฉพาะปานกลาง รวมถึงระดับสูงในการประยุกต์ใช้ ความตื่นเต้นเกิดขึ้นเมื่อโครงการได้รับเงินทุนสร้าง VR
Learning ในความร่วมมือกับ Educational
Service Unit #3 ไปสู่แรงกระตุ้นอย่างต่อเนื่อง VR
Learning มีจุดเน้นบนโรงเรียนที่บ้านในเขต Omaha,
Nebraska แต่มันเป็นแหล่งทรัพยากรที่ใช้ประโยชน์ได้ทั้งหมดของผู้ให้การศึกษา K-12
มีการริเริ่มอื่นๆในการสำรวจศักยภาพของความเป็นจริงเสมือนในโรงเรียนยกตัวอย่างเช่น Academy
for the Advancement of Science and Technology in Hackensack, New Jersey, the
West Denton High School in Newcastle-on-Tyne in Great Britain, and the Kelly
Walsh High School in Natrona County, Wyoming มีการสำรวจความเป็นจริงเสมือนในห้องเรียน K–12 Gay
(1994a) บรรยายวิธีการใช้ความเป็นจริงเสมือน immersive ถูกใช้ใน Natrona
County บนงบประมาณโรงเรียนใช้ซอฟแวร์และทรัพยากรอื่นๆ
พิพิธภัณฑ์กำลังรับเอาความเป็นจริงเสมือนสำหรับจัดแสดง รวมทั้งโปรแกรมการศึกษา (Brill,
1994a, 1994b, 1994c, 1995; Britton, 1994; Gay, 1994b; Greschler, 1994; Holden,
1992; Jacobson,1994b; Lantz, 1992; Loeffler, 1993; O’Donnell, 1994; Wagner,
1994; Wisne, 1994) เมื่อไม่นานมานี้มีการแนะนำ VisionDome ซึ่งกลายเป็นศักยภาพที่ยิ่งใหญ่ในพิพิธภัณฑ์เพราะมันมีความสามารถปรับให้เหมาะแก่ผู้ชมสูงถึง 45 คนโดยปราศการการสวม head
mounted displays หรือการเชื่อมต่อสำหรับการติดต่ออื่นๆ สำหรับสมาชิกแต่ละคน
Newby (1993) ชี้แจงว่า
...VR สำหรับการศึกษานั้น ถึงแม้นว่าการพัฒนาและการพิสูจน์ความสำเร็จสิ่งต้องรอคอยต่อไปคือการมอบเงินทุนก่อนที่มันจะแพร่กระจายในการใช้ สถานการณ์นี้เป็นธรรมดาในประเทศทั้งหมดซึ่งทำการวิจัย VR กำลังรับอาสา (undertaken) กับความเป็นไปได้กรณีพิเศษของญี่ปุ่น สิ่งซึ่งปฏิบัติตามทางที่เกี่ยวข้องกับการจัดเตรียมพื้นฐานของโครงสร้างเกี่ยวกับเทคโนโลยีการศึกษา.....
การประยุกต์ใช้ในด้านการศึกษาเหมาะที่สุดของความเป็นจริงเสมือนถูกพัฒนาโดยผู้เชี่ยวชาญที่ฝึกฝนในด้านเทคนิคเช่นเดียวกับการศึกษาที่เกี่ยวกับการรักษามนุษย์อากาศ และนักบินอวกาศที่กำลังฝึกฝน(Stone, 2000) การฝึกการทหาร (Earnshaw et al., 2001; Eckhouse, 1993; Merril, 1993, 1995) โดยเฉพาะการฝึกทหารเน้นความสำคัญสำหรับการพัฒนาระบบการรบตามความเป็นจริงเสมือนเนื่องจาก VR มีพื้นฐานการฝึกที่ปลอดภัยกว่า และได้ผลมากกว่าวิธีการอื่นในการฝึกทหาร(Amburn, 1992; Dovey, 1994; Fritz, 1991; Gambicki & Rousseau,1993; Hamit, 1993; Sterling, 1993; Stytz, 1993, 1994) มันมีความสำคัญในการบันทึก ราคาของเทคโนโลยี VR ขณะที่ราคายังแพง ราคาลดลงมาในช่วง 2-3 ปี ที่ผ่านมา และมีออฟชั่นที่ราคาไม่แพงนัก ราคาสเกลเช่นเดียวกับ garage VR และ desktop VR กำลังขายผ่านทางเวปไซด์
NASA (http://www.vetl.uh.edu) ได้พัฒนาโครงการ R&D สิ่งแวดล้อมเสมือนจำนวนมากมาย สิ่งนั้นรวมถึงโครงการฝึกฝน Hubble Telescope Rescue Mission โครงการฝึกฝน Space Station Coupola ที่ซึ่งมนุษย์อวกาศสามารถปฏิบัติการลาดตระเวรภายนอกกระสวยอวกาศสำหรับการฝึกฝนต่อข้อต่อ ปัจจัยที่เกี่ยวกับมนุษย์อวกาศ การออกแบบทางวิศวกรรม (Dede, Loftin, & Salzman, 1994; Loftin, Engleberg & Benedetti (1993a) 1993). และ NASA นักวิจัย Bowen Loftin ทำการพัฒนา Virtual Physics Lab ที่ซึ่งผู้เรียนสามารถสำรวจสภาวะเช่นเดียวกับการเปลี่ยนแปลงในแรงดึงดูดของโลก (Loftin, Engleberg, & Beneditti 1993a,1993b, 1993c). Loftin et al. (1993a) รายงานสิ่งนั้นที่ NASA มีความกังวลใจหลังเวลาในการส่งอุปกรณ์และการฝึกหัดเพราะว่ามันใช้เวลามาที่รายการกับระบบเกี่ยวกับเทคโนโลยีใหม่ที่ซับซ้อนของโปรแกรมในที่ว่างในการกำหนดบทบาทความเป็นจริงเสมือนทำให้มันเป็นไปได้ที่จะช่วยลดเลาระหว่างสองเหตุการณ์ระหวังการรับอุปกรณ์และการฝึกฝนโดยทำให้ต้นแบบเสมือนเป็นไปได้ หรือโมเดลของอุปกรณ์สำหรับจุดประสงค์การฝึกหัด Bowen Loftin และนักศึกษาของเราได้ชักนำการวิจัยกว้างในการวิจัยสำรวจความเป็นจริงเสมือนและการศึกษา(Bell,Hawkins, Loftin, Carey, & Kass, 1998; Chen, Kakadiaris, Miller,Loftin, & Patrick, 2000; Dede, 1990, 1992, 1993; Dede, Loftin,& Salzman, 1994; Harding, Kakadiaris, & Loftin, 2000; Redfield,Bell, Hsieh, Lamos, Loftin & Palumbo, 1998; Salzman, Dede, &Loftin, 1999; Salzman, Loftin, Dede, & McGlynn, 1996)
![]()